User interface design and usability Books

65 products


  • CyberParks – The Interface Between People, Places and Technology: New Approaches and Perspectives

    Springer Nature Switzerland AG CyberParks – The Interface Between People, Places and Technology: New Approaches and Perspectives

    15 in stock

    Book SynopsisThis open access book is about public open spaces, about people, and about the relationship between them and the role of technology in this relationship. It is about different approaches, methods, empirical studies, and concerns about a phenomenon that is increasingly being in the centre of sciences and strategies – the penetration of digital technologies in the urban space. As the main outcome of the CyberParks Project, this book aims at fostering the understanding about the current and future interactions of the nexus people, public spaces and technology. It addresses a wide range of challenges and multidisciplinary perspectives on emerging phenomena related to the penetration of technology in people’s lifestyles - affecting therefore the whole society, and with this, the production and use of public spaces. Cyberparks coined the term cyberpark to describe the mediated public space, that emerging type of urban spaces where nature and cybertechnologies blend together to generate hybrid experiences and enhance quality of life.Table of ContentsThe Unveiling Potential of Cyberparks.- Socio-Spatial Practices.- Programming and Activating Cyberparks.- Digital Hybrids - Between Tool and Methods.

    15 in stock

    £42.74

  • Virtual, Augmented and Mixed Reality. Applications and Case Studies: 11th International Conference, VAMR 2019, Held as Part of the 21st HCI International Conference, HCII 2019, Orlando, FL, USA, July 26–31, 2019, Proceedings, Part II

    Springer Nature Switzerland AG Virtual, Augmented and Mixed Reality. Applications and Case Studies: 11th International Conference, VAMR 2019, Held as Part of the 21st HCI International Conference, HCII 2019, Orlando, FL, USA, July 26–31, 2019, Proceedings, Part II

    1 in stock

    Book SynopsisThis two-volume set LNCS 11574 and 11575 constitutes the refereed proceedings of the 11th International Conference on Virtual, Augmented and Mixed Reality, VAMR 2019, held in July 2019 as part of HCI International 2019 in Orlando, FL, USA. HCII 2019 received a total of 5029 submissions, of which 1275 papers and 209 posters were accepted for publication after a careful reviewing process. The 80 papers presented in this volume were organized in topical sections named: multimodal interaction in VR, rendering, layout, visualization and navigation, avatars, embodiment and empathy in VAMR, cognitive and health issues in VAMR, VAMR and robots, VAMR in learning, training and entertainment, VAMR in aviation, industry and the military.Table of ContentsMultimodal interaction in VR.- rendering, layout, visualization and navigation.- avatars, embodiment and empathy in VAMR.- cognitive and health issues in VAMR.- VAMR and robots.- VAMR in learning, training and entertainment.- VAMR in aviation, industry and the military.

    1 in stock

    £62.99

  • Simulation Gaming Through Times and Disciplines: 50th International Simulation and Gaming Association Conference, ISAGA 2019, Warsaw, Poland, August 26–30, 2019, Revised Selected Papers

    Springer Nature Switzerland AG Simulation Gaming Through Times and Disciplines: 50th International Simulation and Gaming Association Conference, ISAGA 2019, Warsaw, Poland, August 26–30, 2019, Revised Selected Papers

    15 in stock

    Book SynopsisThis book constitutes revised selected papers from the 50th International Simulation and Gaming Association Conference, ISAGA 2019, which took place in Warsaw, Poland, during August 26–30, 2019.The 38 papers presented in this volume were carefully reviewed and selected from 72 submissions. They were organized in topical sections named: simulation gaming in the science space; simulation gaming design and implementation; simulation games for current challenges; simulation games and gamification; and board perspective on simulation gaming.Table of ContentsSimulation gaming in the science space.- A Journey to the Role of Facilitator: Personal stories unfolding alongside world trends.- Differences between Facilitator-guided and Self-guided Debriefing on the Attitudes of University Students.- Evaluation of a pilot game to change civil servants’ willingness towards open data policy making.- Structuring game design with active learning benefits: insights from logistical skills training in managing an emergency department.- Playing (in) a Crisis Simulation: What is the playful engagement in a serious simulation made of.- Through a Mirror Darkly – On the Obscurity of Teaching Goals in Game-Based Learning in IT Security.- The Tacit Knowledge in Games: From Validation to Debriefing.- Educational Escape Room – Challenges and Obstacles.-Simulation gaming design and implementation.- Simulated Construction of State`s Intersubjective Reality in Virtual Games: An Emerging Tool of Social Power.- A Review of Game-Based Research for English Language Learning in S&G Interdiscipline Journal.- Accuracy in Business Simulations.- Group-based learning and group composition on the provision of public goods: Incorporating agent-based simulation and gaming.- Can the Veil of Ignorance Create Consensus? A Qualitative Analysis Using the Siting for a Contaminated Waste Landfill Game.- The Development of the 3D Role-Playing Game on PC with an Assistive System for Deuteranopia.- The Trust Game: The influence of Trust on: Collaboration in the light of Technological Innovations.- The funnel of game design - Proposing a new way to address a problem definition using the IDEAS approach.- Little Things Mean a Lot in Simulations.- Impact of Competition in Energy Market on Promotion of Renewables: an Agent-Based Model Approach.- The perception of business wargaming practices among strategic and competitive intelligence professionals.- Managing Competing Values in Sustainable Urban Tourism: a Simulation-Gaming Approach.- Simulation games as a framework to conduct scientific experiments – the example of prospect theory research.- Study on occurrence mechanism of quality scandal in enterprises by ”Sontaku”, ”air” and ”water” theory using business game.- Interpersonal Competitiveness in a Cohesive Team: Insights from a Business Simulation Game.- Simulation games for current challenges.- Review of Haptic and Computerized (Simulation) Games on Climate Change.- Food-web modeling in the Maritime Spatial Planning Challenge Simulation Platform: Results from the Baltic Sea Region.- Unpacking, Overconfidence, and Game Design.- Authentic Learning in Entrepreneurship Education.- Learning from a Business Simulation Game: A Factor-Analytic Study.- Gamification and gaming cultures.- Resolving Migrant Issues in Thailand Using the Framework of ‘Simulation Game – Project PAL’.- Gamification Design Strategies - summary of research project.- Fostering Adaptive Organizations: Some Practical Lessons From Space Pirates.- Comparison of Experience of Using Business Games in University of Lodz and Kaunas University of Technology.- Board perspective on simulation gaming.- Video game monetization mechanisms in triple A (AAA) video games.- Learning with Location-Based Gaming.- Methodological challenges of creating a next-generation machine learning-based game engine for generating maps and vehicle behavior.- Agent-based Simulation for Sustainable Management of Supply Chain and Natural Resources: Basic Model.- Wonders of the World Simulation Program by Virtual Reality.- Framework and application of live video streaming as a virtual reality gaming technology: a study of function and performance.

    15 in stock

    £71.24

  • Design for Flexibility: A Human Systems Integration Approach

    Springer Nature Switzerland AG Design for Flexibility: A Human Systems Integration Approach

    15 in stock

    Book SynopsisDesign for flexibility requires anticipation, preparation, creativity and experience. Future highly digital sociotechnical systems should contrast with those stemming from technology-centered engineering that produces objects and machines with the immensely codified and rigid practices we know today. Most of the time, current technologies are designed and developed for normal situations, leaving users to manage abnormal and emergency situations themselves, sometimes under unforeseen, extreme and/or dangerous conditions. Putting humans at the center of the design of flexible sociotechnical systems means visualizing possible futures, modeling them, simulating them and leading them down the right paths. This book is for the engineering designers, who seek to better understand the roles of humans and organizations developing complex life-critical systems. It is also for those who train future designers who will have to take into account the well-being, safety, sustainability and efficiency of the actors of future sociotechnical systems. It is about an emergent discipline, human systems integration (HSI). The aim of the flexibility challenge is to put the artificial at the service of the natural, and not the other way around. The author, an aerospace engineering designer, has worked for 40 years in the field of human-centered design (HCD) of complex systems, discovering repeatedly that automation leads to rigidity, especially when things go wrong. It is urgent we had a new paradigm where flexibility is a major asset in human systems integration. HCD is seen here as the combination of practices and technologies to come.Table of ContentsIntroduction.- A framework for flexibility analysis in sociotechnical systems.- A few methodological clarifications.- Articulating human systems integration.- Activity-based design: Scenarios, HSI evolution and innovation.- Model-based human systems integration flexibility.- The unavoidable issue of tangibility.- Conclusion.

    15 in stock

    £52.24

  • Virtual and Augmented Reality (VR/AR):

    Springer Nature Switzerland AG Virtual and Augmented Reality (VR/AR):

    1 in stock

    Book SynopsisThis comprehensive textbook offers a scientifically sound and at the same time practical introduction to Virtual and Augmented Reality (VR/AR). Readers will gain the theoretical foundation needed to design, implement or enhance VR/AR systems, evaluate and improve user interfaces and applications using VR/AR methods, assess and enrich user experiences, and develop a deeper understanding of how to apply VR/AR techniques. Whether utilizing the book for a principal course of study or reference reading, students of computer science, education, media, natural sciences, engineering and other subject areas can benefit from its in-depth content and vivid explanation. The modular structure allows selective sequencing of topics to the requirements of each teaching unit and provides an easy-to-use format from which to choose specific themes for individual self-study. Instructors are provided with extensive materials for creating courses as well as a foundational text upon which to build their advanced topics. The book enables users from both research and industry to deal with the subject in detail so they can properly assess the extent and benefits of VR/AR deployment and determine required resources. Technology enthusiasts and professionals can learn about the current status quo in the field of VR/AR and interested newcomers can gain insight into this fascinating world. Grounded on a solid scientific foundation, this textbook, addresses topics such as perceptual aspects of VR/AR, input and output devices including tracking, interactions in virtual worlds, real-time aspects of VR/AR systems and the authoring of VR/AR applications in addition to providing a broad collection of case studies.Table of Contents1 R. Doerner et al., Introduction to Virtual and Augmented Reality.- 2 R. Doerner and F. Steinicke, Perceptual Aspects of VR.- 3 B. Jung and A. Vitzhum, Virtual Worlds.- 4 P. Grimm at al., VR/AR Input Devices and Tracking.- 5 W. Broll et al., VR/AR Output Devices.- 6 R. Doerner et al., Interaction in Virtual Worlds.- 7 M. Buhr et al., Real-time Aspects of VR Systems.- 8 W. Broll, Augmented Reality.- 9 R. Doerner et al., VR/AR Case Studies.- 10 W. Broll et al., Authoring of VR/AR Applications.- 11 R. Doerner, Mathematical Foundations of VR/AR.

    1 in stock

    £49.49

  • Plug-and-Play Visual Subgraph Query Interfaces

    Springer International Publishing AG Plug-and-Play Visual Subgraph Query Interfaces

    1 in stock

    Book SynopsisThis book details recent developments in the emerging area of plug-and-play (PnP) visual subgraph query interfaces (VQI). These PnP interfaces are grounded in the principles of human-computer interaction (HCI) and cognitive psychology to address long-standing limitations to bottom-up search capabilities in graph databases using traditional graph query languages, which often require domain experts and specialist programmers. This book explains how PnP interfaces go against the traditional mantra of VQI construction by taking a data-driven approach and giving end users the freedom to easily and quickly construct and maintain a VQI for any data sources without resorting to coding. The book walks readers through the intuitive PnP interface that uses templates where the underlying graph repository represents the socket and user-specified requirements represent the plug. Hence, a PnP interface enables an end user to change the socket (i.e., graph repository) or the plug (i.e., requirements) as necessary to automatically and effortlessly generate VQIs. The book argues that such a data-driven paradigm creates several benefits, including superior support for visual subgraph query construction, significant reduction in the manual cost of constructing and maintaining a VQI for any graph data source, and portability of the interface across diverse sources and querying applications. This book provides a comprehensive introduction to the notion of PnP interfaces, compares it to its classical manual counterpart, and reviews techniques for automatic construction and maintenance of these new interfaces. In synthesizing current research on plug-and-play visual subgraph query interface management, this book gives readers a snapshot of the state of the art in this topic as well as future research directions.Table of ContentsChapter 1 - The Future is Democratized Graphs.- Chapter 2 - Background.- Chapter 3 - The World of Visual Graph Query Interfaces: An Overview.- Chapter 4 - Plug-and-Play Visual Subgraph Query Interfaces.- Chapter 5 - The Building Block of PnP Interfaces: Canned Patterns.- Chapter 6 - Pattern Selection for Graph Databases.- Chapter 7 - Pattern Selection for Large Networks.- Chapter 8 - Maintenance of Patterns.- Chapter 9 - The Road Ahead.

    1 in stock

    £33.24

  • Design Science Research for a New Society:

    Springer International Publishing AG Design Science Research for a New Society:

    1 in stock

    Book SynopsisThis book constitutes the proceedings of the 18th International Conference on Design Science Research in Information Systems and Technology, DESRIST 2023, which was held in Pretoria, South Africa, from May 31–June 2, 2023.The 29 full papers presented in this volume were carefully reviewed and selected from 81 submissions. The papers are organized in the following topical sections: Design-oriented Research for Society 5.0 (Theme Track); Design of Systems Using Emerging Technologies; Human-Centered Artificial Intelligence (HCAI); Healthcare Systems and Quality of Life; Innovation and Entrepreneurship; Emerging DSR Methods and Processes; Education and DRS; Human Safety and Cybersecurity; Co-Desing and Collective Creativity for Addressing Grand Challenges; and Sustainability and Responsible Design.Table of ContentsDesign-oriented Research for Society 5.0 (Theme Track).- z-Commerce: A data-minimizing one-click checkout solution.- Enabling the Evaluation of Production Scheduling Algorithms in Complex Production Environments using Individually Deployable Scheduling Services.- Toward Cross-company Value Generation from Data: Design Principles for Developing and Operating Data Sharing Communities.- Neuro-Adaptive System to Evaluate Product Recommendations in the Context of E-Commerce.- Measuring the Actual Oce Workspace Utilization in a Desk Sharing Environment based on IoT Sensors.- Design of Systems Using Emerging Technologies.- Introduction to the Design of Systems Using Emerging Technologies Track.- Designing an Augmented Reality Authoring Tool to Support Complex Tasks. A Design Science Study using Cognitive Load Theory.- Human-Centered Artificial Intelligence (HCAI).- Introduction to the Human-Centered Artificial Intelligence (HCAI) Track.- Giving DIAnA more TIME? Guidance for the Design of XAI- Based Medical Decision Support Systems.- A Conceptual Model for Labeling in Reinforcement Learning Systems: A Value Co-Creation Perspective.- Healthcare Systems and Quality of Life.- Introduction to the Healthcare Systems and Quality of Life Track.- Guiding the development of interoperable health information systems: A conceptual IT governance framework.- Persuasive blood donation app design for individualist and collectivist cultures.- Innovation and Entrepreneurship.- Introduction to the Innovation and Entrepreneurship Track.- Scaling Sustainable Entrepreneurship for Impact: Design Knowledge for the Use of Digital Technologies.- Data Product Canvas - A visual inquiry tool supporting data product design.- Design Principles for National Innovation Agencies in Social Market Economies.- How To Invest In The Future Of Food: An Exploration Design Science Project.- Emerging DSR Methods and Processes.- Introduction to the Emerging DSR Methods and Processes Track.- Design Science Research: Progression, Schools of Thought and Research Themes.- Conducting Design Science Research in Society 5.0? An Explainable Artificial Intelligence Research Methodology.- DEKNOWSE { A DEsign KNOWledge SEarch Engine.- Empowering Recommender Systems in ITSM: A Pipeline Reference Model for AI-based Textual Data Quality Enrichment.- Education and DRS.- Introduction to the Education and DSR Track.- Inquiry Frameworks for Research Question Scoping in DSR: A realization for ChatGPT.- Design of an Augmented Reality App for primary school students which visualizes length units to promote the conversion of units.- Know the Knowledge of your Students: A Flexible Analytics Tool for Student Exercises.- Designing Pedagogical Conversational Agents for Achieving Common Ground.- Training Computational Thinking as a Key Skill Set for Design Science Researchers.- Human Safety and Cybersecurity.- Introduction to the Human Safety and Cybersecurity Track.- Designing Business Processes for Comprehensive Industrial IoT Security Management.- Co-Desing and Collective Creativity for Addressing Grand Challenges.- Introduction to the Co-Design and Collective Creativity for Addressing Grand Challenges Track.- What Does The Factory?s Suggestion Box Reveal? An analysis of the design capabilities of a train maintenance centre from its idea management system.- Operationalising Co-design: Development of an ICT platform to Facilitate Stakeholder Engagement in Water Sensitive Design.- Co-Designing a Visual Inquiry Tool.- Sustainability and Responsible Design.- Introduction to the Sustainability and Responsible Design Track.- A Mid-Range Theory for Designing Sustainable Safe Spaces of Immersive Learning Environments: A Design- Science Based Gamification Approach.- Designing User-Centric Explanations for Medical Imaging With Informed Machine Learning.

    1 in stock

    £61.74

  • End-User Development: 9th International

    Springer International Publishing AG End-User Development: 9th International

    1 in stock

    Book SynopsisThis book constitutes the refereed proceedings of the 9th International Symposium on End-User Development, IS-EUD 2023, held in Cagliari, Italy, during June 6–8, 2023.The 17 full papers and 2 (keynote extended abstracts) included in this book were carefully reviewed and selected from 26 submissions. They were organized in topical sections as follows: ​Artificial Intelligence for End-Users; Internet of Things for End-Users; Privacy; Security and Society; Supporting End-User Development.Table of ContentsArtificial Intelligence for End-Users.- Adaptive and Adaptable Systems: Differentiating and Integrating AI and EUD.- End-User Development for Artificial Intelligence: A Systematic Literature Review.- Human-AI Co-Creation: Evaluating the Impact of Large-scale Text-to- Image Generative Models on the Creative Process.- Leveraging Large Language Models for End User Website Generation.- Internet of Things for End-Users.- Defining Trigger-Action Rules via Voice: a Novel Approach for End-User Development in the IoT.- Language and Temporal Aspects: A Qualitative Study on Trigger Interpretation in Trigger-Action Rules.- Understanding Concepts, Methods and Tools for EndUser Control of Automations in Ecosystems of Smart Objects and Services.- Understanding User Needs in Smart Homes and How to Fulfil Them.- Privacy, Security and Society.- Democratizing Cybersecurity in Smart Environments: Investigating the Mental Models of Novices and Experts.- On the User Perception of Security Risks of Trigger-Action Rules: A User Study.- ConnectivityControl: Providing Smart Home Users with Real Privacy Configuration Options.- Designing for a Sustainable Digital Transformation: The DEA Methodology.- Supporting End-User Development.- Exploring visual languages for prototyping interactive behaviors for Tangible Virtual Reality.- How End Users Develop Point-and-Click Games.- Programming with Minecraft Bedrock Up: Modeling, Coding, and Computational Concepts.- Challenges of Enabling End-Users to Develop Systems with AI.- EUD Strategy in the Education Field for Supporting Teachers in Creating Digital Courses.

    1 in stock

    £47.49

  • Social Information Access: Systems and Technologies

    Springer International Publishing AG Social Information Access: Systems and Technologies

    1 in stock

    Book SynopsisSocial information access is defined as a stream of research that explores methods for organizing the past interactions of users in a community in order to provide future users with better access to information. Social information access covers a wide range of different technologies and strategies that operate on a different scale, which can range from a small closed corpus site to the whole Web.The 16 chapters included in this book provide a broad overview of modern research on social information access. In order to provide a balanced coverage, these chapters are organized by the main types of information access (i.e., social search, social navigation, and recommendation) and main sources of social information. Table of ContentsSocial Information Access: Definition and Classification.- Privacy in Social Information Access.- Social Q&A.- Collaborative Information Search.- Social Navigation.- Tag-Based Navigation and Visualization.- Social Search.- Network-Based Social Search.- Accessing Information with Tags: Search and Ranking.- Rating-Based Collaborative Filtering: Algorithms and Evaluation.- Recommendations Based on Social Links.- Tag-Based Recommendation.- From Opinions to Recommendations.- Recommending Based on Implicit Feedback.- People Recommendation on Social Media.- Location Recommendation with Social Media Data.

    1 in stock

    £62.99

  • Human and Machine Learning: Visible, Explainable, Trustworthy and Transparent

    Springer International Publishing AG Human and Machine Learning: Visible, Explainable, Trustworthy and Transparent

    2 in stock

    With an evolutionary advancement of Machine Learning (ML) algorithms, a rapid increase of data volumes and a significant improvement of computation powers, machine learning becomes hot in different applications. However, because of the nature of “black-box” in ML methods, ML still needs to be interpreted to link human and machine learning for transparency and user acceptance of delivered solutions. This edited book addresses such links from the perspectives of visualisation, explanation, trustworthiness and transparency. The book establishes the link between human and machine learning by exploring transparency in machine learning, visual explanation of ML processes, algorithmic explanation of ML models, human cognitive responses in ML-based decision making, human evaluation of machine learning and domain knowledge in transparent ML applications. This is the first book of its kind to systematically understand the current active research activities and outcomes related to human and machine learning. The book will not only inspire researchers to passionately develop new algorithms incorporating human for human-centred ML algorithms, resulting in the overall advancement of ML, but also help ML practitioners proactively use ML outputs for informative and trustworthy decision making. This book is intended for researchers and practitioners involved with machine learning and its applications. The book will especially benefit researchers in areas like artificial intelligence, decision support systems and human-computer interaction.

    2 in stock

    £80.99

  • Usability und UX für Dummies

    Wiley-VCH Verlag GmbH Usability und UX für Dummies

    1 in stock

    Book SynopsisSie erstellen eine Website und wissen nicht, wie Sie sie sinnvoll aufbauen und designen? Sie möchten Ihre Kunden länger auf Ihrer Website halten? Sie träumen davon, dass mehr Kunden den Kaufen-Button klicken? Steigen Sie mit diesem Buch in das Thema "Benutzerfreundlichkeit" und "Positives Nutzererlebnis" ein. Führen Sie Ihre Kunden schnell und einfach zu ihrem Ziel, vermitteln Sie ihnen ein positives Gefühl und machen Sie ihnen die Kaufentscheidung leicht. Fangen Sie bei der Lesbarkeit der Texte an, achten Sie auf die Auffindbarkeit wichtiger Funktionen und lernen Sie, wie man benutzerfreundliche Formulare entwickelt. Was bei mobilen Websites und Apps anders ist, erfahren Sie natürlich auch.Table of ContentsÜber die Autorin 9 Einleitung 19 Über dieses Buch 20 Was Sie nicht lesen müssen 20 Törichte Annahmen über den Leser 20 Wie dieses Buch aufgebaut ist 21 Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 23 Wie es weitergeht 23 Teil I: Usability und User Experience im Überblick 25 Kapitel 1 Grundbegriffe und Kriterien verstehen 27 Usability 27 User Experience 29 Customer Experience oder die Summe aller Berührungspunkte 31 Wo anfangen? Eine Einstiegshilfe 32 Kapitel 2 Websites und Apps bewerten lernen 33 Leitlinien zur Gestaltung von Benutzungsschnittstellen 33 Aufgabenangemessenheit 34 Selbstbeschreibungsfähigkeit 35 Erwartungskonformität 37 Lernförderlichkeit 39 Steuerbarkeit 39 Fehlertoleranz 41 Benutzerbindung 42 Heuristiken nach Nielson und Molich 44 Sichtbarkeit des Systemstatus 45 Übereinstimmung von System und realer Welt 46 Benutzerkontrolle und -freiheit 47 Konsistenz und Standards 47 Fehler vermeiden 48 Erkennen vor Erinnern 49 Flexibilität und effiziente Nutzung 50 Ästhetisches und minimalistisches Design 51 Unterstützen beim Erkennen und Beheben von Fehlern 52 Hilfe und Dokumentation 52 Usability-Regeln anwenden – die heuristische Evaluation 54 Kapitel 3 Die wichtigsten Methoden zur Optimierung von Websites und Apps 59 So führen Sie Usability-Reviews durch 60 Wann sollten Sie Usability-Reviews einsetzen? 62 Was ist bei Usability-Reviews zu beachten? 62 Wann ist ein Usability-Review nicht geeignet? 64 Usability-Tests erfolgreich einsetzen 65 Wann sollten Sie Usability-Tests einsetzen? 66 Wie läuft ein Usability-Test ab? 67 Wer kann Usability-Tests durchführen? 75 Sind Usability-Tests teuer? 77 Wann ist ein Usability-Test nicht sinnvoll? 78 Teil II: Den Nutzer verstehen und sein Verhalten beeinflussen 81 Kapitel 4 So tickt der Nutzer – Informationsverarbeitung und Entscheidungsprozesse 83 Der »Energiespar-Kopf« 83 Was Nutzer wirklich sehen, wenn sie eine Website betrachten 84 Wie sich das Gehirn einen Reim auf Strukturen macht 88 Das Gesetz der Nähe 88 Das Gesetz der Ähnlichkeit 89 Das Gesetz der Geschlossenheit 90 Das Gesetz der Einfachheit 91 Das Gesetz der gemeinsamen Region 92 Das Gesetz der Gleichzeitigkeit 93 Wie Nutzer Informationen verarbeiten und bewerten 93 Wie Nutzer einfacher und besser Entscheidungen treffen 95 Kapitel 5 Wie der Nutzer tut, was Sie gern hätten 99 Das Problem mit dem Entscheiden 99 Besitz schafft Wert 102 Wenn nur das Ergebnis zählt 103 Der Herdentrieb 104 Künstliche Verknappung 104 Wie du mir, so ich dir 105 Warum Ausnahmen keine Regeln bestätigen 106 Die Lotto-Falle 107 Sympathie macht großzügig 108 Der Ankereffekt 109 Bloß nichts abgeben 110 Mehr Schein als Sein? 111 Kapitel 6 So messen und erheben Sie Nutzerverhalten 113 Webtracking – der Klassiker unter den Messmethoden 114 Kontinuierliche Messung und Beobachtung 117 Gezielte Optimierung einer Website mit Web Analytics 119 Dem Nutzer über die Schulter schauen: Teilnehmende Beobachtung 123 Nutzerbeobachtungen vorbereiten 125 So wird die Erhebung ein Erfolg 126 Die Daten auswerten und interpretieren 128 Standardisierte Online- oder Onsite-Befragungen 129 Die Erkenntnisse richtig nutzen 133 Teil III: Methoden zur Bewertung und Optimierung von Usability und UX 135 Kapitel 7 Der nutzerzentrierte Gestaltungsprozess (User Centered Design) 137 Bevor es losgeht: Den Prozess planen 139 Ziele und Wettbewerbsumfeld definieren 140 Den Ablauf festlegen 140 Die Qual der Wahl: Welche Methoden brauche ich? 141 Die Ressourcenplanung 145 Analysephase 145 Konzeptionsphase 147 Evaluationsphase 148 Zeitplanung 148 Eine Checkliste zum Schluss 150 Kapitel 8 Methoden zum Kennenlernen und Verstehen des Nutzers 151 Den Nutzungskontext verstehen und beschreiben (Phase 1) 152 Kontextinterviews 153 Fokusgruppen 158 Personas 167 Customer Journey Mapping 177 Die fertige Nutzungskontextbeschreibung 181 Die Nutzungsanforderungen spezifizieren (Phase 2) 182 Anforderungsanalyse – was nun? 184 Kapitel 9 Methoden zum Entwickeln von benutzerfreundlichen Lösungen 187 Inhalte für die geplante Anwendung festlegen 188 Inhalte strukturieren 189 Skizzen anfertigen 192 Skizzen verfeinern und zu konkreten Entwürfen weiterentwickeln 193 Prototypen erstellen und testen 194 Scribbles werden zu Wireframes 196 Wireframes werden zu Mockups 198 Entwürfe und Prototypen optimieren bis zur finalen Anwendung 200 Remote-Usability-Tests 202 Guerilla-Tests 204 Design-Tests 206 Tree-Tests 209 Erfüllt die Anwendung die Nutzungsanforderungen? 212 Kapitel 10 Methoden zur kontinuierlichen Erfolgskontrolle 215 Variantentests und multivariates Testing 216 Thesen bilden 217 Erfolg definieren 218 Testdauer festlegen 218 Toolauswahl 219 Interpretation und Ableitungen 219 Usability-Fragebögen 220 User Experience Questionnaire (UEQ) 222 System Usability Scale (SUS) 223 Visual Aesthetics of Website Inventory (VisAWI) 224 AttrakDiff 226 Weitere Fragebögen 226 Und noch mehr 227 Regelmäßige Usability-Tests 227 Teil IV: DIY – Usability-Optimierung für den Alltag 229 Kapitel 11 Alles an Ort und Stelle: Der richtige Website-Aufbau 231 Zentrale Elemente richtig platzieren 231 Navigationselemente richtig positionieren 235 Der Aufbau mobiler Websites 237 Kapitel 12 Lesbarkeit und Textgestaltung 241 Verständlich schreiben 242 Schriftarten und Textstrukturierung 245 Welche Schriftarten sind fürs Web geeignet? 245 Wie groß ist groß genug? 245 Form und Struktur 246 Kapitel 13 Links und Buttons richtig gestalten 255 Gut verlinkt ist halb geblinkt 255 Drück mich! Links mit Aufforderungscharakter 257 Positionen und Hierarchien von Buttons 258 Der richtige Text für Buttons 260 Größe und Zustände von Buttons 261 Checkboxen, Radiobuttons und Umschaltflächen 263 Kapitel 14 Formulare, die nicht nerven, sondern abgeschickt werden 265 Struktur und Anordnung 265 Achsen und Leerräume schaffen 266 Davor, darüber, daneben: Wohin mit der Beschriftung? 268 Arten von Eingabefeldern 270 Kennzeichnung von Pflichtfeldern 272 Hilfreiche Fehlermeldungen 273 Kapitel 15 Suchen und Finden: So unterstützen Sie Ihre Nutzer zielgerichtet 275 Das Eingabefeld 275 Positionierung 276 Gestaltung 277 Proaktive Unterstützung: Die Vorschlagsfunktion 278 Die Ergebnisseite: Aufbau und Interaktionsmöglichkeiten 278 Gut gefiltert ist halb gefunden 279 In Reih‘ und Glied 281 Null-Treffer-Seiten 282 Teil V: Spezialwissen für Apps und mobile Websites 285 Kapitel 16 Responsives Design: Die unendliche Vielfalt von Bildschirmgrößen 287 Wie funktioniert responsives Design? 288 Eine responsive Website konzipieren 289 Der Mobile-First-Ansatz 289 Flexible Raster und Bildgrößen 290 Verschiedene Ansichten im Wireframe-Stadium erstellen 292 Navigationsprinzipien für kleine Bildschirme 293 Responsive Websites und Apps optimieren 295 In der Anforderungsanalyse: Wer, wann und wofür? 295 Expertenbewertungen 296 Usability-Tests mit mobilen Anwendungen 296 Kapitel 17 Nicht klicken, sondern tippen: Die speziellen Anforderungen von Touch-Devices 301 Finger statt Maus: Das ist anders 301 So werden Bedienelemente »Touch-freundlich« 303 Die richtige Größe 303 Die richtige Position 304 Die erwartungskonforme Reaktion 307 Teil VI: Der Top-Ten-Teil 309 Kapitel 18 Die 10 besten Link-Tipps rund um Usability und User Experience 311 Usabilityblog 311 Produktbezogen 311 User Experience Blog 312 German UPA 312 Psyconversion 312 YouTube-Kanal »Indra Burkart« 312 Nielsen Norman Group 313 UsabilityGeek 313 UXmatters 313 UX Booth 313 Stichwortverzeichnis 315

    1 in stock

    £18.04

  • Verteilte Führungsinformationssysteme

    Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. KG Verteilte Führungsinformationssysteme

    1 in stock

    Book SynopsisBasierend auf ihrer 40-jährigen Erfahrung beschreiben Wissenschaftler Konzepte und Einzelaspekte der Gestaltung von Führungsinformationssystemen – eine der zentralen Aufgaben in der Bundeswehr und bei Organisationen mit Sicherheitsaufgaben (z. B. Polizei, Rettungswesen). In ihren Beiträgen reflektieren die Autoren Probleme bei der Vernetzung unterschiedlicher Systeme. Dazu werden Informationsstrukturen und Prozesse untersucht, Systemarchitekturen ausgewertet und kombiniert sowie Laborstudien und Feldversuche beschrieben.Table of ContentsEinführung.- Softwarearchitektur und übergreifende Aspekte.- Grundlagen der Interoperabilität.- Konzeption verteilter Führungsinformationssysteme.- Management verteilter Führungsinformationssysteme.- Integration von heterogenen Quellen.- Anbindung von Geoinformationssystemen an FüInfoSys.- Dynamische Verteilung von Daten in taktischen Netzen.- Intelligente Daten-Filterung in FüInfoSys.- Assistenzsysteme.- Wissens- und Workflowmanagement.- Auftragsmanagement.- Grafische Aktionsplanung.- Multilinguale Textinhaltserschließung auf militärischen Texten.- Sprachverarbeitung militärisch relevanter Audiodaten.- Interoperabilität, Standards und Projekte.- Überblick über Interoperabilitätsstandards.- Architekturrahmenwerke.- Das Joint Consultation Command and Control Information Exchange Data Model.- Battle Management Language.- Interoperabilität in der Lagebearbeitung.- MAJIIC – ISR-Interoperabilität für weiträumige Bodenaufklärung.- Sichere Kommunikation in heterogenen militärischen Netzen.- Testen der semantischen Interoperabilität von Führungsinformationssystemen.

    1 in stock

    £108.45

  • Kompetenzentwicklung mit humanoiden Computern:

    Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. KG Kompetenzentwicklung mit humanoiden Computern:

    1 in stock

    Book SynopsisJohn Erpenbeck und Werner Sauter analysieren die zukünftigen Entwicklungen im Bereich des betrieblichen Lernens und leiten daraus die Anforderungen an die aktuellen Lernkonzeptionen ab. Das Essential enthält praxiserprobte Anwendungsvorschläge für die Kompetenzentwicklung mit innovativen Lernformen. Lernräume und Lernkulturen in Unternehmen müssen sich schrittweise im Hinblick auf die kommenden Veränderungen entwickeln, humanoide Computer werden die Rolle des „Lernpartners Computer“ übernehmen. Kompetenz – die Fähigkeit, Problemstellungen im Prozess der Arbeit selbstorganisiert und kreativ zu lösen – wird zum wichtigsten Lernziel.Table of ContentsDie Revolution des Lernens mit humanoiden Computern.- Aktuelle Entwicklungslinien und Merkmale zukunftsorientierter Lernkonzeptionen.- Auf dem Weg zur Kompetenzentwicklung im Prozess der Arbeit.

    1 in stock

    £9.99

  • Kollaborierende Roboter anweisen:

    Springer Fachmedien Wiesbaden Kollaborierende Roboter anweisen:

    1 in stock

    Book SynopsisTim Schleicher erarbeitet Empfehlungen zur Gestaltung von Mensch-Roboter-Schnittstellen, die die gebrauchstaugliche Anweisung von kollaborierenden Robotern in variantenreichen Produktionssystemen erlauben. Roboterfähigkeiten können durch eine entsprechende Positionierung an frei wählbaren Positionen an Bauteilen und durch eine entsprechende Parametrierung in verschiedenen Ausprägungen genutzt werden. Die Programmierung erfolgt somit durch die Anweisung des Roboters durch die Übergabe des Arbeitsortes und der Arbeitsparameter, z.B. die Übergabe einer Polieraufgabe an stets anderen Bauteilpositionen und in unterschiedlichen Intensitäten.Table of ContentsMensch-Roboter-Schnittstellen (MRS) zur Anweisung kollaborierender Roboter.- Grundlegende und anwendungsspezifische Anforderungen an die Gestaltung von gebrauchstauglichen MRS.- Iterative Gestaltung und Evaluation von MRS in einer instruktiven Mensch-Roboter-Kollaboration (iMRK).

    1 in stock

    £44.99

  • Praxis der User Interface-Entwicklung:

    Springer Fachmedien Wiesbaden Praxis der User Interface-Entwicklung:

    1 in stock

    Book SynopsisPraxis der User Interface-Entwicklung erklärt das Entwerfen und Umsetzen von Softwareoberflächen anhand typischer Aufgabenstellungen und konkreter Anforderungen. Es ist ein User Interface-Kochbuch für Entwickler, Designer und Projektleiter, das Lösungsmuster für typische Anzeige- und Bedienungssituationen aufzeigt. Übersichtliche Arbeitstafeln des nach Fallbeispielen gegliederten Workbooks veranschaulichen Schritt für Schritt die Lösungen von typischen User Interface-Aufgaben sowie die dahinter liegenden Konzepte. Ein Buch, das konkrete Anweisungen für klare Problemstellungen und eine praxistaugliche Sammlung von Dialogbausteinen für das User Interface des nächsten Softwareprojekts bietet.Table of ContentsVon der Anwendungsidee zum erlebbaren User Interface – Konzipieren von Dialogseiten und Dialogabfolgen – Auswahl und Verwenden von Kontrollelementen – Entwickeln von Anzeige- und Bedienkonzepten für Softwareanwendungen – User Interfaces skizzierren und detailliert spezifizieren – Verifizieren von UI-Anforderungen mit Prototypen – Verwenden von objektorientierten Methoden beim Design von UIs

    1 in stock

    £31.34

  • App4U: Mehrwerte durch Apps im B2B und B2C

    Springer Fachmedien Wiesbaden App4U: Mehrwerte durch Apps im B2B und B2C

    1 in stock

    Book SynopsisProprietäre und monolithische Softwaresysteme haben die Wirtschaft in den letzten Jahrzehnten geprägt. Ohne die digitale Unterstützung der Geschäftsprozesse ist kein Unternehmen wettbewerbsfähig. Die Revolution wird durch den Consumer Bereich vorangetrieben, die Geschäftsprozesse werden mobil und ubiquitär. Konsumenten im B2C und Unternehmen im B2B werden zukünftig permanent in Kontakt treten können, die one-to-one Kommunikation wird durch einen many-to-many Informationsaustausch ersetzt werden.​Trade Review“... Die Zielgruppe ist ambitioniert definiert, vom Unternehmer über den IT-Verantwortlichen und IT-Praktiker bis hin zu Lehrenden und Studierenden der BWL und der WI und all denjenigen, die sich in Politik und Gesellschaft mit dem IT-Sektor beschäftigen. ... Ein noch immer aktuelles Buch, das viele nützliche Informationen enthält ...” (Matthias Knoll, in: HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, Jg. 53, 2016, S. 557 f.)Table of ContentsApp4U: Einführung in die Welt der mobilen Applikationen - Strategische Aspekte, Geschäftsmodelle für App-Projekte, mobile Unternehmensprozesse - Aktuelle Situation am Markt, Umsatz und Nutzung mobiler Datendienste und Applikationen - Vorgehens- und Validierungsmodell für die APP Entwicklung - Die technologischen Grundlagen der App Entwicklung - Mobile Security - Aktuelle Praxisbeispiele - Zusammenfassung und Ausblick

    1 in stock

    £23.74

  • 15 in stock

    £10.58

© 2026 Book Curl

    • American Express
    • Apple Pay
    • Diners Club
    • Discover
    • Google Pay
    • Maestro
    • Mastercard
    • PayPal
    • Shop Pay
    • Union Pay
    • Visa

    Login

    Forgot your password?

    Don't have an account yet?
    Create account