Description

Book Synopsis
Mit Unity können Sie Computerspiele entwickeln wie die Profis! Egal, ob Sie lieber Ihr Raumschiff an gefährlichen Asteroiden vorbeimanövrieren oder hüpfende Melonen einsammeln, Ihrer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. In diesem Buch erfahren Sie, wie Sie ein Spiel aufbauen und gestalten, welche coolen Effekte Sie ganz ohne Programmiersprachenkenntnisse nutzen können und wo es Grafiken, Musik und Sounds gibt. Sie erhalten einen ersten Überblick über die Spieleprogrammierung mit Unity und sind anschließend in der Lage, mit einem eigenen Spiele-Projekt durchzustarten.

Table of Contents

Über die Autorin 7

Einführung 21

Törichte Annahmen über den Leser 21

Wie dieses Buch aufgebaut ist 22

Teil I: Machen Sie sich mit dem Editor und seinen Möglichkeiten vertraut 23

Teil II: Entwickeln Sie Ihr erstes 2D-Spiel 23

Teil III: Entwickeln Sie Ihr erstes 3D-Spiel 23

Teil IV: Setzen Sie eigene Ideen um 23

Teil V: Der Top-Ten-Teil 23

Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 23

Warum Ihnen dieses Buch nicht das Programmieren beibringt 24

Wie es weitergeht 24

Eine nicht unwichtige Besonderheit 25

Zum Abschluss 25

Teil I: Mit dem Editor und seinen Möglichkeiten vertraut warden 27

Kapitel 1 Unity herunterladen, installieren und starten 29

Unity Hub herunterladen und installieren 29

Den Editor herunterladen 31

Kapitel 2 Den Editor kennenlernen 35

Unity Hub starten 35

Ein neues Projekt anlegen 37

Der Editor: eine Übersicht 38

Szenen, Objekte und Komponenten 38

Die wichtigsten Arbeitsbereiche 39

Toolbar 40

Scene View und Game View 41

Navigation im Scene View 41

Die Hierarchy 42

Der Inspector 47

Das Project Window 50

Die Console 51

Das Layout ändern 52

Speichern und Laden 53

Die Dokumentation finden 53

Kapitel 3 Einkaufsbummel im Asset Store 55

Das sind Assets 55

Den Asset Store öffnen 56

Ein Überblick über den Asset Store 56

Wo kommen die Assets her? 57

Wo ist der Haken? 58

Rechtliches 59

Alternativen 60

Kapitel 4 Für verschiedene Plattformen entwickeln 61

Die Theorie 61

Die Praxis 62

Planung und Konzeption 62

Hardware 63

Plug-ins und Drittsoftware 64

Bedingungen der Plattformbetreiber 64

Monetarisierung 64

Kosten 64

Entwicklung 65

Veröffentlichung 65

Kapitel 5 In Unity entwickeln 67

Das Script gibt den Ton an 67

Begriffe 68

Algorithmus 68

Event 70

Variable 71

Branch 71

Loop 72

Collection 73

Auf in die Praxis 77

Teil II: Jetzt wird entwickelt! 79

Kapitel 6 Die Reise ins All beginnt 81

Unity – eine Kurzbeschreibung 81

Ausblick auf die kommenden Kapitel 82

Assets herunterladen 82

Ein neues Projekt anlegen 83

Asset Package importieren 84

Das fertige Projekt ausprobieren 86

Das Tutorialprojekt einrichten 87

Kapitel 7 Das Raumschiff startklar machen 89

Das Raumschiff einfügen 89

Triebwerke starten! 92

Das Partikelsystem kennenlernen 93

Den fertigen Partikeleffekt einfügen 94

Einen Collider hinzufügen und bearbeiten 96

Kapitel 8 Die Szene beleuchten und einrichten 99

Direkte Beleuchtung in Echtzeit (Realtime Lighting) 99

Mit Global Illumination Atmosphäre schaffen 100

Mit der 3-Punkt-Beleuchtung das Schiff in Szene setzen 102

Das Führungslicht 102

Das Fülllicht 104

Das Streiflicht 106

Ordnung schaffen 107

Den Hintergrund einfügen 108

Fliegende Sterne 110

Den Hintergrund bewegen 112

Kapitel 9 Das Raumschiff bewaffnen 115

Player Controller und Rigidbody einrichten 115

Den Laser zusammenbauen 119

Das Aussehen festlegen 120

Den Laser beweglich machen 124

Für Zerstörung sorgen 126

Den Laser als Prefab anlegen 128

Das Raumschiff feuerbereit machen 128

Feuer frei! 130

Kapitel 10 Asteroiden erschaffen, vermehren und zerstören 131

Einen Asteroiden erschaffen 132

Asteroiden recyceln 136

Den Asteroiden vom Himmel schießen 138

Explosionen! 140

Angriff der Klone 141

Kapitel 11 Asteroidenfeld voraus! 149

Der endlose Level 149

Varianz in den Asteroiden bringen 150

Den Asteroiden als Prefab anlegen 150

Den Asteroiden verändern 151

Ein Asteroidenfeld anlegen 153

Einen Durchgang graben 157

Den »Radiergummi« einrichten 158

Kapitel 12 Feinschliff und Musik 161

Tipps zum Ändern der Einstellungen 161

Chaos vermeiden 161

Werte ohne Risiko ausprobieren 161

Spieleinstellungen aufpolieren 163

Raumschiff 163

Asteroid Eraser 164

Die Asteroiden 165

Laser 166

Ein Spiel daraus machen 167

Der Game Controller 167

UI-Texte 167

Punkte verteilen 173

Musik 174

Teil III: Entwickeln Sie Ihr erstes 3D-Spiel 175

Kapitel 13 Außerirdische Melonen fangen 177

Ein neues Projekt anlegen 178

Asset Package importieren 179

Das fertige Projekt ausprobieren 181

Das Tutorialprojekt einrichten 184

Kapitel 14 Die Spielwelt gestalten 185

Für die richtige Stimmung sorgen 185

Den Boden vorbereiten 187

Das Terrain einfügen und einfärben 187

Berge und Täler erschaffen 190

Terrain-Einstellungen 195

Bäume pflanzen 196

Einen Baum vorbereiten 197

Bäume auf das Terrain pinseln 198

Den Boden für das Spiel markieren 201

Kapitel 15 Einen Roboter zusammenbauen 203

GameObject und Model 203

Bewegung in die Sache bringen 205

Kamera und Script 207

Dem Roboter einen Anstrich verleihen 210

Ein Sicherheitsnetz einrichten 211

Kapitel 16 Ufos und Melonen 215

Melonen züchten 215

Die Melonen einsperren 219

Melonen aufsammeln 221

Melonen abliefern 224

Das Ufo schweben lassen 227

Kapitel 17 Dem Roboter Leben einhauchen 233

Wie eine Animation ins Spiel kommt 233

Animationen mischen 234

Maskierte Animationen 235

Den Animator Controller anlegen 237

Den Animator Controller einstellen 241

Abschließende Einstellungen 244

Kapitel 18 Der Game Cycle 247

Das User Interface 247

Textobjekte einrichten 247

Das Interface fertig einrichten 252

Der Game Controller 255

Melonen ordnen und sammeln 257

Den Roboter einschränken 259

Kapitel 19 Feinschliff 261

Explodieren und Teleportieren 261

Ein Feuerwerk aus Melonen 261

Beam sie hoch, Robo 264

Die Geräuschkulisse 266

Hintergrundmusik 267

Sprunggeräusche des Roboters 268

Melonen vertonen 268

Spielwerte verändern 270

Kamera 270

Roboter 271

Melonen 273

Der Rigidbody 273

Die Schwerkraft 274

Das Material 274

Die Größe 275

Menge und Höhe über dem Boden 275

Sonstige Einstellungen 276

Spielzeit 276

Das Terrain ändern 276

Position für flüchtige Melonen und Roboter 276

Einer für alle 277

Kapitel 20 Filmreifer Abflug 279

Das Handwerkszeug bereitlegen 279

Die Timeline anlegen 280

Der Schauspiel-Roboter 281

Ein filmreifes Ufo 281

Film ab! 282

Die Kameras ausrichten 283

Objekte ein- und ausschalten 285

Eine Vorschau erhalten 287

Den Filmstar in Bewegung setzen 289

Abflug! 292

Ton ab! 293

Das Gesamtwerk ansehen 294

Kapitel 21 Weitere Level gestalten 295

Den neuen Level gestalten 295

Danke, Prefabs! 298

Den Level komplettieren 300

Begrenzungen setzen 300

Game Controller und User Interface 301

Melonen und Ufo 302

Spielende 303

Kapitel 22 Die Spieldatei bauen 305

Allgemeines 305

Die Build Settings 305

Die Player Settings 308

Quality Settings 309

Stand-alone für PC, Mac und Linux 309

Player Settings 309

Build Settings 313

WebGL 315

Das Melonenspiel 315

Player Settings 316

Den Build starten 318

Andere Spieldateien bauen 320

Teil IV: Setzen Sie eigene Ideen um 321

Kapitel 23 Ideen sind billig, Entwicklung nicht 323

Setzen Sie sich ein realistisches Ziel 324

Spieleentwicklung: Hobby oder Beruf? 324

Geld regiert die Welt 324

Teamwork 325

Organisation 325

Zielplattform(en) 325

Marketing 325

Verkaufsplattformen 326

Die Einkaufsliste 326

Die Zutaten besorgen 326

Die Fertiglösung 326

Selbst Hand anlegen 326

Mitarbeiter rekrutieren 327

Deine Spielidee ist zu groß! 328

Steigende Komplexität 328

Loslegen 330

Den Plan anpassen 331

Nicht vom Paretoprinzip überraschen lassen 331

Sie schaffen es! 332

Kapitel 24 Tutorials, Tutorials, Tutorials 333

Tutorials auf der Unity-Homepage 333

Projekte 335

Programmierung 335

Tutorials in den Weiten des Internets 336

Links zu Tutorials 338

Schritt für Schritt 339

Kapitel 25 Assets für das eigene Projekt finden 341

Was erlaubt ist und was nicht 341

Nationales Recht und internationales Recht 342

Deutschland 342

Neuland 342

Creative Commons 343

Assets unter CC-Lizenz 343

CC-Lizenz ist nicht gleich CC-Lizenz 343

Eine Auswahl großzügiger Künstler 343

Noch mehr Auswahl 344

Der Unity Asset Store 344

Kapitel 26 Die eigene Idee umsetzen 345

Konzeption 345

Die Idee entwickeln 345

Die Übersicht behalten 345

KISS-Prinzip 346

Zielplattform(en) 346

Die Asset-Liste aufstellen 346

Prototyping 348

Fail fast 348

Papier-Prototyp 348

Visual Scripting 349

Prototyp zur technischen Machbarkeit 349

Feedback 349

Die richtigen Fragen stellen 350

Feedback richtig verarbeiten 351

Entwicklung 352

Iterativ arbeiten 352

Das richtige Maß an Veränderung 352

Testen, testen, testen 353

Der Kunde ist König 355

Veröffentlichen 355

Das Projekt bauen 355

Release 356

Datenschutz 356

Kapitel 27 Das Unity-Universum 357

Information und Austausch 357

Foren 357

Unity Answers 358

Feedback 358

Issue Tracker 358

Unity Connect 358

Unity Services 359

Unity Ads 359

In-App Purchasing 360

Unity Analytics 360

Unity Teams 361

Unity Performance Reporting 362

Multiplayer 362

Ausführliche Beschreibung 363

Kapitel 28 Unitys Kräfte entfesseln 365

Den Editor anpassen 365

Performance- und Grafikoptimierungen 365

Stats und Profiler 366

Occlusion Culling 367

3D-Objekte optimieren 367

LOD-Stufen 368

Beleuchtung 369

Renderpipelines 369

Performance-Faustregel 369

Werkzeuge für Debugging 370

Schritt für Schritt arbeiten 370

Schritt für Schritt zeichnen 370

Schritt für Schritt abspielen 370

Im Inspector genauer hinsehen 371

Console Log und Editor Log 371

Die Funktionen des Code-Editors nutzen 372

Fenster arrangieren und feststellen 372

Herausfinden, was verwendet wird 372

Rendering Modes 372

Unter die Haube schauen 373

Auf dem neuesten Stand bleiben 373

Teil V: Der Top-Ten-Teil 375

Kapitel 29 Die 10+1 besten Tipps von Profi-Entwicklern 377

Sicherheit geht vor 377

Schritt für Schritt 377

Richten Sie sich ein 378

Play Mode oder kein Play Mode? 378

Wählen Sie richtig 378

Elementar, mein lieber Watson! 379

Updates 380

Von Meistern und Himmeln 380

Balance finden 380

Am Ball bleiben 381

Mehr Tipps! 381

Kapitel 30 Lösungen für die 10 häufigsten Probleme 383

Es startet nicht! 383

Das Problem liegt nicht in der angegebenen Zeile 385

Das war unerwartet! 387

Die Definition der Definition 388

Input! 390

Irgendetwas stimmt nicht 391

Keine Referenz 393

Keine Kollision 393

Da ist der Drehwurm drin 394

Nichts passiert! 395

Und wenn alles nichts hilft? 396

Stichwortverzeichnis 397

Unity fur Dummies

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A Paperback / softback by Johanna Janiszewski

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    Publisher: Wiley-VCH Verlag GmbH
    Publication Date: 10/04/2019
    ISBN13: 9783527714667, 978-3527714667
    ISBN10: 3527714669

    Description

    Book Synopsis
    Mit Unity können Sie Computerspiele entwickeln wie die Profis! Egal, ob Sie lieber Ihr Raumschiff an gefährlichen Asteroiden vorbeimanövrieren oder hüpfende Melonen einsammeln, Ihrer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. In diesem Buch erfahren Sie, wie Sie ein Spiel aufbauen und gestalten, welche coolen Effekte Sie ganz ohne Programmiersprachenkenntnisse nutzen können und wo es Grafiken, Musik und Sounds gibt. Sie erhalten einen ersten Überblick über die Spieleprogrammierung mit Unity und sind anschließend in der Lage, mit einem eigenen Spiele-Projekt durchzustarten.

    Table of Contents

    Über die Autorin 7

    Einführung 21

    Törichte Annahmen über den Leser 21

    Wie dieses Buch aufgebaut ist 22

    Teil I: Machen Sie sich mit dem Editor und seinen Möglichkeiten vertraut 23

    Teil II: Entwickeln Sie Ihr erstes 2D-Spiel 23

    Teil III: Entwickeln Sie Ihr erstes 3D-Spiel 23

    Teil IV: Setzen Sie eigene Ideen um 23

    Teil V: Der Top-Ten-Teil 23

    Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 23

    Warum Ihnen dieses Buch nicht das Programmieren beibringt 24

    Wie es weitergeht 24

    Eine nicht unwichtige Besonderheit 25

    Zum Abschluss 25

    Teil I: Mit dem Editor und seinen Möglichkeiten vertraut warden 27

    Kapitel 1 Unity herunterladen, installieren und starten 29

    Unity Hub herunterladen und installieren 29

    Den Editor herunterladen 31

    Kapitel 2 Den Editor kennenlernen 35

    Unity Hub starten 35

    Ein neues Projekt anlegen 37

    Der Editor: eine Übersicht 38

    Szenen, Objekte und Komponenten 38

    Die wichtigsten Arbeitsbereiche 39

    Toolbar 40

    Scene View und Game View 41

    Navigation im Scene View 41

    Die Hierarchy 42

    Der Inspector 47

    Das Project Window 50

    Die Console 51

    Das Layout ändern 52

    Speichern und Laden 53

    Die Dokumentation finden 53

    Kapitel 3 Einkaufsbummel im Asset Store 55

    Das sind Assets 55

    Den Asset Store öffnen 56

    Ein Überblick über den Asset Store 56

    Wo kommen die Assets her? 57

    Wo ist der Haken? 58

    Rechtliches 59

    Alternativen 60

    Kapitel 4 Für verschiedene Plattformen entwickeln 61

    Die Theorie 61

    Die Praxis 62

    Planung und Konzeption 62

    Hardware 63

    Plug-ins und Drittsoftware 64

    Bedingungen der Plattformbetreiber 64

    Monetarisierung 64

    Kosten 64

    Entwicklung 65

    Veröffentlichung 65

    Kapitel 5 In Unity entwickeln 67

    Das Script gibt den Ton an 67

    Begriffe 68

    Algorithmus 68

    Event 70

    Variable 71

    Branch 71

    Loop 72

    Collection 73

    Auf in die Praxis 77

    Teil II: Jetzt wird entwickelt! 79

    Kapitel 6 Die Reise ins All beginnt 81

    Unity – eine Kurzbeschreibung 81

    Ausblick auf die kommenden Kapitel 82

    Assets herunterladen 82

    Ein neues Projekt anlegen 83

    Asset Package importieren 84

    Das fertige Projekt ausprobieren 86

    Das Tutorialprojekt einrichten 87

    Kapitel 7 Das Raumschiff startklar machen 89

    Das Raumschiff einfügen 89

    Triebwerke starten! 92

    Das Partikelsystem kennenlernen 93

    Den fertigen Partikeleffekt einfügen 94

    Einen Collider hinzufügen und bearbeiten 96

    Kapitel 8 Die Szene beleuchten und einrichten 99

    Direkte Beleuchtung in Echtzeit (Realtime Lighting) 99

    Mit Global Illumination Atmosphäre schaffen 100

    Mit der 3-Punkt-Beleuchtung das Schiff in Szene setzen 102

    Das Führungslicht 102

    Das Fülllicht 104

    Das Streiflicht 106

    Ordnung schaffen 107

    Den Hintergrund einfügen 108

    Fliegende Sterne 110

    Den Hintergrund bewegen 112

    Kapitel 9 Das Raumschiff bewaffnen 115

    Player Controller und Rigidbody einrichten 115

    Den Laser zusammenbauen 119

    Das Aussehen festlegen 120

    Den Laser beweglich machen 124

    Für Zerstörung sorgen 126

    Den Laser als Prefab anlegen 128

    Das Raumschiff feuerbereit machen 128

    Feuer frei! 130

    Kapitel 10 Asteroiden erschaffen, vermehren und zerstören 131

    Einen Asteroiden erschaffen 132

    Asteroiden recyceln 136

    Den Asteroiden vom Himmel schießen 138

    Explosionen! 140

    Angriff der Klone 141

    Kapitel 11 Asteroidenfeld voraus! 149

    Der endlose Level 149

    Varianz in den Asteroiden bringen 150

    Den Asteroiden als Prefab anlegen 150

    Den Asteroiden verändern 151

    Ein Asteroidenfeld anlegen 153

    Einen Durchgang graben 157

    Den »Radiergummi« einrichten 158

    Kapitel 12 Feinschliff und Musik 161

    Tipps zum Ändern der Einstellungen 161

    Chaos vermeiden 161

    Werte ohne Risiko ausprobieren 161

    Spieleinstellungen aufpolieren 163

    Raumschiff 163

    Asteroid Eraser 164

    Die Asteroiden 165

    Laser 166

    Ein Spiel daraus machen 167

    Der Game Controller 167

    UI-Texte 167

    Punkte verteilen 173

    Musik 174

    Teil III: Entwickeln Sie Ihr erstes 3D-Spiel 175

    Kapitel 13 Außerirdische Melonen fangen 177

    Ein neues Projekt anlegen 178

    Asset Package importieren 179

    Das fertige Projekt ausprobieren 181

    Das Tutorialprojekt einrichten 184

    Kapitel 14 Die Spielwelt gestalten 185

    Für die richtige Stimmung sorgen 185

    Den Boden vorbereiten 187

    Das Terrain einfügen und einfärben 187

    Berge und Täler erschaffen 190

    Terrain-Einstellungen 195

    Bäume pflanzen 196

    Einen Baum vorbereiten 197

    Bäume auf das Terrain pinseln 198

    Den Boden für das Spiel markieren 201

    Kapitel 15 Einen Roboter zusammenbauen 203

    GameObject und Model 203

    Bewegung in die Sache bringen 205

    Kamera und Script 207

    Dem Roboter einen Anstrich verleihen 210

    Ein Sicherheitsnetz einrichten 211

    Kapitel 16 Ufos und Melonen 215

    Melonen züchten 215

    Die Melonen einsperren 219

    Melonen aufsammeln 221

    Melonen abliefern 224

    Das Ufo schweben lassen 227

    Kapitel 17 Dem Roboter Leben einhauchen 233

    Wie eine Animation ins Spiel kommt 233

    Animationen mischen 234

    Maskierte Animationen 235

    Den Animator Controller anlegen 237

    Den Animator Controller einstellen 241

    Abschließende Einstellungen 244

    Kapitel 18 Der Game Cycle 247

    Das User Interface 247

    Textobjekte einrichten 247

    Das Interface fertig einrichten 252

    Der Game Controller 255

    Melonen ordnen und sammeln 257

    Den Roboter einschränken 259

    Kapitel 19 Feinschliff 261

    Explodieren und Teleportieren 261

    Ein Feuerwerk aus Melonen 261

    Beam sie hoch, Robo 264

    Die Geräuschkulisse 266

    Hintergrundmusik 267

    Sprunggeräusche des Roboters 268

    Melonen vertonen 268

    Spielwerte verändern 270

    Kamera 270

    Roboter 271

    Melonen 273

    Der Rigidbody 273

    Die Schwerkraft 274

    Das Material 274

    Die Größe 275

    Menge und Höhe über dem Boden 275

    Sonstige Einstellungen 276

    Spielzeit 276

    Das Terrain ändern 276

    Position für flüchtige Melonen und Roboter 276

    Einer für alle 277

    Kapitel 20 Filmreifer Abflug 279

    Das Handwerkszeug bereitlegen 279

    Die Timeline anlegen 280

    Der Schauspiel-Roboter 281

    Ein filmreifes Ufo 281

    Film ab! 282

    Die Kameras ausrichten 283

    Objekte ein- und ausschalten 285

    Eine Vorschau erhalten 287

    Den Filmstar in Bewegung setzen 289

    Abflug! 292

    Ton ab! 293

    Das Gesamtwerk ansehen 294

    Kapitel 21 Weitere Level gestalten 295

    Den neuen Level gestalten 295

    Danke, Prefabs! 298

    Den Level komplettieren 300

    Begrenzungen setzen 300

    Game Controller und User Interface 301

    Melonen und Ufo 302

    Spielende 303

    Kapitel 22 Die Spieldatei bauen 305

    Allgemeines 305

    Die Build Settings 305

    Die Player Settings 308

    Quality Settings 309

    Stand-alone für PC, Mac und Linux 309

    Player Settings 309

    Build Settings 313

    WebGL 315

    Das Melonenspiel 315

    Player Settings 316

    Den Build starten 318

    Andere Spieldateien bauen 320

    Teil IV: Setzen Sie eigene Ideen um 321

    Kapitel 23 Ideen sind billig, Entwicklung nicht 323

    Setzen Sie sich ein realistisches Ziel 324

    Spieleentwicklung: Hobby oder Beruf? 324

    Geld regiert die Welt 324

    Teamwork 325

    Organisation 325

    Zielplattform(en) 325

    Marketing 325

    Verkaufsplattformen 326

    Die Einkaufsliste 326

    Die Zutaten besorgen 326

    Die Fertiglösung 326

    Selbst Hand anlegen 326

    Mitarbeiter rekrutieren 327

    Deine Spielidee ist zu groß! 328

    Steigende Komplexität 328

    Loslegen 330

    Den Plan anpassen 331

    Nicht vom Paretoprinzip überraschen lassen 331

    Sie schaffen es! 332

    Kapitel 24 Tutorials, Tutorials, Tutorials 333

    Tutorials auf der Unity-Homepage 333

    Projekte 335

    Programmierung 335

    Tutorials in den Weiten des Internets 336

    Links zu Tutorials 338

    Schritt für Schritt 339

    Kapitel 25 Assets für das eigene Projekt finden 341

    Was erlaubt ist und was nicht 341

    Nationales Recht und internationales Recht 342

    Deutschland 342

    Neuland 342

    Creative Commons 343

    Assets unter CC-Lizenz 343

    CC-Lizenz ist nicht gleich CC-Lizenz 343

    Eine Auswahl großzügiger Künstler 343

    Noch mehr Auswahl 344

    Der Unity Asset Store 344

    Kapitel 26 Die eigene Idee umsetzen 345

    Konzeption 345

    Die Idee entwickeln 345

    Die Übersicht behalten 345

    KISS-Prinzip 346

    Zielplattform(en) 346

    Die Asset-Liste aufstellen 346

    Prototyping 348

    Fail fast 348

    Papier-Prototyp 348

    Visual Scripting 349

    Prototyp zur technischen Machbarkeit 349

    Feedback 349

    Die richtigen Fragen stellen 350

    Feedback richtig verarbeiten 351

    Entwicklung 352

    Iterativ arbeiten 352

    Das richtige Maß an Veränderung 352

    Testen, testen, testen 353

    Der Kunde ist König 355

    Veröffentlichen 355

    Das Projekt bauen 355

    Release 356

    Datenschutz 356

    Kapitel 27 Das Unity-Universum 357

    Information und Austausch 357

    Foren 357

    Unity Answers 358

    Feedback 358

    Issue Tracker 358

    Unity Connect 358

    Unity Services 359

    Unity Ads 359

    In-App Purchasing 360

    Unity Analytics 360

    Unity Teams 361

    Unity Performance Reporting 362

    Multiplayer 362

    Ausführliche Beschreibung 363

    Kapitel 28 Unitys Kräfte entfesseln 365

    Den Editor anpassen 365

    Performance- und Grafikoptimierungen 365

    Stats und Profiler 366

    Occlusion Culling 367

    3D-Objekte optimieren 367

    LOD-Stufen 368

    Beleuchtung 369

    Renderpipelines 369

    Performance-Faustregel 369

    Werkzeuge für Debugging 370

    Schritt für Schritt arbeiten 370

    Schritt für Schritt zeichnen 370

    Schritt für Schritt abspielen 370

    Im Inspector genauer hinsehen 371

    Console Log und Editor Log 371

    Die Funktionen des Code-Editors nutzen 372

    Fenster arrangieren und feststellen 372

    Herausfinden, was verwendet wird 372

    Rendering Modes 372

    Unter die Haube schauen 373

    Auf dem neuesten Stand bleiben 373

    Teil V: Der Top-Ten-Teil 375

    Kapitel 29 Die 10+1 besten Tipps von Profi-Entwicklern 377

    Sicherheit geht vor 377

    Schritt für Schritt 377

    Richten Sie sich ein 378

    Play Mode oder kein Play Mode? 378

    Wählen Sie richtig 378

    Elementar, mein lieber Watson! 379

    Updates 380

    Von Meistern und Himmeln 380

    Balance finden 380

    Am Ball bleiben 381

    Mehr Tipps! 381

    Kapitel 30 Lösungen für die 10 häufigsten Probleme 383

    Es startet nicht! 383

    Das Problem liegt nicht in der angegebenen Zeile 385

    Das war unerwartet! 387

    Die Definition der Definition 388

    Input! 390

    Irgendetwas stimmt nicht 391

    Keine Referenz 393

    Keine Kollision 393

    Da ist der Drehwurm drin 394

    Nichts passiert! 395

    Und wenn alles nichts hilft? 396

    Stichwortverzeichnis 397

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