Description

Book Synopsis
Mit Unity können Sie Computerspiele entwickeln wie die Profis! Egal, ob Sie lieber Ihr Raumschiff an gefährlichen Asteroiden vorbeimanövrieren oder hüpfende Melonen einsammeln, Ihrer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. In diesem Buch erfahren Sie, wie Sie ein Spiel aufbauen und gestalten, welche coolen Effekte Sie ganz ohne Programmiersprachenkenntnisse nutzen können und wo es Grafiken, Musik und Sounds gibt. Sie erhalten einen ersten Überblick über die Spieleprogrammierung mit Unity und sind anschließend in der Lage, mit einem eigenen Spiele-Projekt durchzustarten.

Table of Contents

Über die Autorin 7

Einführung 21

Törichte Annahmen über den Leser 21

Wie dieses Buch aufgebaut ist 22

Teil I: Machen Sie sich mit dem Editor und seinen Möglichkeiten vertraut 23

Teil II: Entwickeln Sie Ihr erstes 2D-Spiel 23

Teil III: Entwickeln Sie Ihr erstes 3D-Spiel 23

Teil IV: Setzen Sie eigene Ideen um 23

Teil V: Der Top-Ten-Teil 23

Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 23

Warum Ihnen dieses Buch nicht das Programmieren beibringt 24

Wie es weitergeht 24

Eine nicht unwichtige Besonderheit 25

Zum Abschluss 25

Teil I: Mit dem Editor und seinen Möglichkeiten vertraut warden 27

Kapitel 1 Unity herunterladen, installieren und starten 29

Unity Hub herunterladen und installieren 29

Den Editor herunterladen 31

Kapitel 2 Den Editor kennenlernen 35

Unity Hub starten 35

Ein neues Projekt anlegen 37

Der Editor: eine Übersicht 38

Szenen, Objekte und Komponenten 38

Die wichtigsten Arbeitsbereiche 39

Toolbar 40

Scene View und Game View 41

Navigation im Scene View 41

Die Hierarchy 42

Der Inspector 47

Das Project Window 50

Die Console 51

Das Layout ändern 52

Speichern und Laden 53

Die Dokumentation finden 53

Kapitel 3 Einkaufsbummel im Asset Store 55

Das sind Assets 55

Den Asset Store öffnen 56

Ein Überblick über den Asset Store 56

Wo kommen die Assets her? 57

Wo ist der Haken? 58

Rechtliches 59

Alternativen 60

Kapitel 4 Für verschiedene Plattformen entwickeln 61

Die Theorie 61

Die Praxis 62

Planung und Konzeption 62

Hardware 63

Plug-ins und Drittsoftware 64

Bedingungen der Plattformbetreiber 64

Monetarisierung 64

Kosten 64

Entwicklung 65

Veröffentlichung 65

Kapitel 5 In Unity entwickeln 67

Das Script gibt den Ton an 67

Begriffe 68

Algorithmus 68

Event 70

Variable 71

Branch 71

Loop 72

Collection 73

Auf in die Praxis 77

Teil II: Jetzt wird entwickelt! 79

Kapitel 6 Die Reise ins All beginnt 81

Unity – eine Kurzbeschreibung 81

Ausblick auf die kommenden Kapitel 82

Assets herunterladen 82

Ein neues Projekt anlegen 83

Asset Package importieren 84

Das fertige Projekt ausprobieren 86

Das Tutorialprojekt einrichten 87

Kapitel 7 Das Raumschiff startklar machen 89

Das Raumschiff einfügen 89

Triebwerke starten! 92

Das Partikelsystem kennenlernen 93

Den fertigen Partikeleffekt einfügen 94

Einen Collider hinzufügen und bearbeiten 96

Kapitel 8 Die Szene beleuchten und einrichten 99

Direkte Beleuchtung in Echtzeit (Realtime Lighting) 99

Mit Global Illumination Atmosphäre schaffen 100

Mit der 3-Punkt-Beleuchtung das Schiff in Szene setzen 102

Das Führungslicht 102

Das Fülllicht 104

Das Streiflicht 106

Ordnung schaffen 107

Den Hintergrund einfügen 108

Fliegende Sterne 110

Den Hintergrund bewegen 112

Kapitel 9 Das Raumschiff bewaffnen 115

Player Controller und Rigidbody einrichten 115

Den Laser zusammenbauen 119

Das Aussehen festlegen 120

Den Laser beweglich machen 124

Für Zerstörung sorgen 126

Den Laser als Prefab anlegen 128

Das Raumschiff feuerbereit machen 128

Feuer frei! 130

Kapitel 10 Asteroiden erschaffen, vermehren und zerstören 131

Einen Asteroiden erschaffen 132

Asteroiden recyceln 136

Den Asteroiden vom Himmel schießen 138

Explosionen! 140

Angriff der Klone 141

Kapitel 11 Asteroidenfeld voraus! 149

Der endlose Level 149

Varianz in den Asteroiden bringen 150

Den Asteroiden als Prefab anlegen 150

Den Asteroiden verändern 151

Ein Asteroidenfeld anlegen 153

Einen Durchgang graben 157

Den »Radiergummi« einrichten 158

Kapitel 12 Feinschliff und Musik 161

Tipps zum Ändern der Einstellungen 161

Chaos vermeiden 161

Werte ohne Risiko ausprobieren 161

Spieleinstellungen aufpolieren 163

Raumschiff 163

Asteroid Eraser 164

Die Asteroiden 165

Laser 166

Ein Spiel daraus machen 167

Der Game Controller 167

UI-Texte 167

Punkte verteilen 173

Musik 174

Teil III: Entwickeln Sie Ihr erstes 3D-Spiel 175

Kapitel 13 Außerirdische Melonen fangen 177

Ein neues Projekt anlegen 178

Asset Package importieren 179

Das fertige Projekt ausprobieren 181

Das Tutorialprojekt einrichten 184

Kapitel 14 Die Spielwelt gestalten 185

Für die richtige Stimmung sorgen 185

Den Boden vorbereiten 187

Das Terrain einfügen und einfärben 187

Berge und Täler erschaffen 190

Terrain-Einstellungen 195

Bäume pflanzen 196

Einen Baum vorbereiten 197

Bäume auf das Terrain pinseln 198

Den Boden für das Spiel markieren 201

Kapitel 15 Einen Roboter zusammenbauen 203

GameObject und Model 203

Bewegung in die Sache bringen 205

Kamera und Script 207

Dem Roboter einen Anstrich verleihen 210

Ein Sicherheitsnetz einrichten 211

Kapitel 16 Ufos und Melonen 215

Melonen züchten 215

Die Melonen einsperren 219

Melonen aufsammeln 221

Melonen abliefern 224

Das Ufo schweben lassen 227

Kapitel 17 Dem Roboter Leben einhauchen 233

Wie eine Animation ins Spiel kommt 233

Animationen mischen 234

Maskierte Animationen 235

Den Animator Controller anlegen 237

Den Animator Controller einstellen 241

Abschließende Einstellungen 244

Kapitel 18 Der Game Cycle 247

Das User Interface 247

Textobjekte einrichten 247

Das Interface fertig einrichten 252

Der Game Controller 255

Melonen ordnen und sammeln 257

Den Roboter einschränken 259

Kapitel 19 Feinschliff 261

Explodieren und Teleportieren 261

Ein Feuerwerk aus Melonen 261

Beam sie hoch, Robo 264

Die Geräuschkulisse 266

Hintergrundmusik 267

Sprunggeräusche des Roboters 268

Melonen vertonen 268

Spielwerte verändern 270

Kamera 270

Roboter 271

Melonen 273

Der Rigidbody 273

Die Schwerkraft 274

Das Material 274

Die Größe 275

Menge und Höhe über dem Boden 275

Sonstige Einstellungen 276

Spielzeit 276

Das Terrain ändern 276

Position für flüchtige Melonen und Roboter 276

Einer für alle 277

Kapitel 20 Filmreifer Abflug 279

Das Handwerkszeug bereitlegen 279

Die Timeline anlegen 280

Der Schauspiel-Roboter 281

Ein filmreifes Ufo 281

Film ab! 282

Die Kameras ausrichten 283

Objekte ein- und ausschalten 285

Eine Vorschau erhalten 287

Den Filmstar in Bewegung setzen 289

Abflug! 292

Ton ab! 293

Das Gesamtwerk ansehen 294

Kapitel 21 Weitere Level gestalten 295

Den neuen Level gestalten 295

Danke, Prefabs! 298

Den Level komplettieren 300

Begrenzungen setzen 300

Game Controller und User Interface 301

Melonen und Ufo 302

Spielende 303

Kapitel 22 Die Spieldatei bauen 305

Allgemeines 305

Die Build Settings 305

Die Player Settings 308

Quality Settings 309

Stand-alone für PC, Mac und Linux 309

Player Settings 309

Build Settings 313

WebGL 315

Das Melonenspiel 315

Player Settings 316

Den Build starten 318

Andere Spieldateien bauen 320

Teil IV: Setzen Sie eigene Ideen um 321

Kapitel 23 Ideen sind billig, Entwicklung nicht 323

Setzen Sie sich ein realistisches Ziel 324

Spieleentwicklung: Hobby oder Beruf? 324

Geld regiert die Welt 324

Teamwork 325

Organisation 325

Zielplattform(en) 325

Marketing 325

Verkaufsplattformen 326

Die Einkaufsliste 326

Die Zutaten besorgen 326

Die Fertiglösung 326

Selbst Hand anlegen 326

Mitarbeiter rekrutieren 327

Deine Spielidee ist zu groß! 328

Steigende Komplexität 328

Loslegen 330

Den Plan anpassen 331

Nicht vom Paretoprinzip überraschen lassen 331

Sie schaffen es! 332

Kapitel 24 Tutorials, Tutorials, Tutorials 333

Tutorials auf der Unity-Homepage 333

Projekte 335

Programmierung 335

Tutorials in den Weiten des Internets 336

Links zu Tutorials 338

Schritt für Schritt 339

Kapitel 25 Assets für das eigene Projekt finden 341

Was erlaubt ist und was nicht 341

Nationales Recht und internationales Recht 342

Deutschland 342

Neuland 342

Creative Commons 343

Assets unter CC-Lizenz 343

CC-Lizenz ist nicht gleich CC-Lizenz 343

Eine Auswahl großzügiger Künstler 343

Noch mehr Auswahl 344

Der Unity Asset Store 344

Kapitel 26 Die eigene Idee umsetzen 345

Konzeption 345

Die Idee entwickeln 345

Die Übersicht behalten 345

KISS-Prinzip 346

Zielplattform(en) 346

Die Asset-Liste aufstellen 346

Prototyping 348

Fail fast 348

Papier-Prototyp 348

Visual Scripting 349

Prototyp zur technischen Machbarkeit 349

Feedback 349

Die richtigen Fragen stellen 350

Feedback richtig verarbeiten 351

Entwicklung 352

Iterativ arbeiten 352

Das richtige Maß an Veränderung 352

Testen, testen, testen 353

Der Kunde ist König 355

Veröffentlichen 355

Das Projekt bauen 355

Release 356

Datenschutz 356

Kapitel 27 Das Unity-Universum 357

Information und Austausch 357

Foren 357

Unity Answers 358

Feedback 358

Issue Tracker 358

Unity Connect 358

Unity Services 359

Unity Ads 359

In-App Purchasing 360

Unity Analytics 360

Unity Teams 361

Unity Performance Reporting 362

Multiplayer 362

Ausführliche Beschreibung 363

Kapitel 28 Unitys Kräfte entfesseln 365

Den Editor anpassen 365

Performance- und Grafikoptimierungen 365

Stats und Profiler 366

Occlusion Culling 367

3D-Objekte optimieren 367

LOD-Stufen 368

Beleuchtung 369

Renderpipelines 369

Performance-Faustregel 369

Werkzeuge für Debugging 370

Schritt für Schritt arbeiten 370

Schritt für Schritt zeichnen 370

Schritt für Schritt abspielen 370

Im Inspector genauer hinsehen 371

Console Log und Editor Log 371

Die Funktionen des Code-Editors nutzen 372

Fenster arrangieren und feststellen 372

Herausfinden, was verwendet wird 372

Rendering Modes 372

Unter die Haube schauen 373

Auf dem neuesten Stand bleiben 373

Teil V: Der Top-Ten-Teil 375

Kapitel 29 Die 10+1 besten Tipps von Profi-Entwicklern 377

Sicherheit geht vor 377

Schritt für Schritt 377

Richten Sie sich ein 378

Play Mode oder kein Play Mode? 378

Wählen Sie richtig 378

Elementar, mein lieber Watson! 379

Updates 380

Von Meistern und Himmeln 380

Balance finden 380

Am Ball bleiben 381

Mehr Tipps! 381

Kapitel 30 Lösungen für die 10 häufigsten Probleme 383

Es startet nicht! 383

Das Problem liegt nicht in der angegebenen Zeile 385

Das war unerwartet! 387

Die Definition der Definition 388

Input! 390

Irgendetwas stimmt nicht 391

Keine Referenz 393

Keine Kollision 393

Da ist der Drehwurm drin 394

Nichts passiert! 395

Und wenn alles nichts hilft? 396

Stichwortverzeichnis 397

Unity fur Dummies

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      Publisher: Wiley-VCH Verlag GmbH
      Publication Date: Publication Date: 10/04/2019
      ISBN13: 9783527714667, 978-3527714667
      ISBN10: 3527714669

      Description

      Book Synopsis
      Mit Unity können Sie Computerspiele entwickeln wie die Profis! Egal, ob Sie lieber Ihr Raumschiff an gefährlichen Asteroiden vorbeimanövrieren oder hüpfende Melonen einsammeln, Ihrer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. In diesem Buch erfahren Sie, wie Sie ein Spiel aufbauen und gestalten, welche coolen Effekte Sie ganz ohne Programmiersprachenkenntnisse nutzen können und wo es Grafiken, Musik und Sounds gibt. Sie erhalten einen ersten Überblick über die Spieleprogrammierung mit Unity und sind anschließend in der Lage, mit einem eigenen Spiele-Projekt durchzustarten.

      Table of Contents

      Über die Autorin 7

      Einführung 21

      Törichte Annahmen über den Leser 21

      Wie dieses Buch aufgebaut ist 22

      Teil I: Machen Sie sich mit dem Editor und seinen Möglichkeiten vertraut 23

      Teil II: Entwickeln Sie Ihr erstes 2D-Spiel 23

      Teil III: Entwickeln Sie Ihr erstes 3D-Spiel 23

      Teil IV: Setzen Sie eigene Ideen um 23

      Teil V: Der Top-Ten-Teil 23

      Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 23

      Warum Ihnen dieses Buch nicht das Programmieren beibringt 24

      Wie es weitergeht 24

      Eine nicht unwichtige Besonderheit 25

      Zum Abschluss 25

      Teil I: Mit dem Editor und seinen Möglichkeiten vertraut warden 27

      Kapitel 1 Unity herunterladen, installieren und starten 29

      Unity Hub herunterladen und installieren 29

      Den Editor herunterladen 31

      Kapitel 2 Den Editor kennenlernen 35

      Unity Hub starten 35

      Ein neues Projekt anlegen 37

      Der Editor: eine Übersicht 38

      Szenen, Objekte und Komponenten 38

      Die wichtigsten Arbeitsbereiche 39

      Toolbar 40

      Scene View und Game View 41

      Navigation im Scene View 41

      Die Hierarchy 42

      Der Inspector 47

      Das Project Window 50

      Die Console 51

      Das Layout ändern 52

      Speichern und Laden 53

      Die Dokumentation finden 53

      Kapitel 3 Einkaufsbummel im Asset Store 55

      Das sind Assets 55

      Den Asset Store öffnen 56

      Ein Überblick über den Asset Store 56

      Wo kommen die Assets her? 57

      Wo ist der Haken? 58

      Rechtliches 59

      Alternativen 60

      Kapitel 4 Für verschiedene Plattformen entwickeln 61

      Die Theorie 61

      Die Praxis 62

      Planung und Konzeption 62

      Hardware 63

      Plug-ins und Drittsoftware 64

      Bedingungen der Plattformbetreiber 64

      Monetarisierung 64

      Kosten 64

      Entwicklung 65

      Veröffentlichung 65

      Kapitel 5 In Unity entwickeln 67

      Das Script gibt den Ton an 67

      Begriffe 68

      Algorithmus 68

      Event 70

      Variable 71

      Branch 71

      Loop 72

      Collection 73

      Auf in die Praxis 77

      Teil II: Jetzt wird entwickelt! 79

      Kapitel 6 Die Reise ins All beginnt 81

      Unity – eine Kurzbeschreibung 81

      Ausblick auf die kommenden Kapitel 82

      Assets herunterladen 82

      Ein neues Projekt anlegen 83

      Asset Package importieren 84

      Das fertige Projekt ausprobieren 86

      Das Tutorialprojekt einrichten 87

      Kapitel 7 Das Raumschiff startklar machen 89

      Das Raumschiff einfügen 89

      Triebwerke starten! 92

      Das Partikelsystem kennenlernen 93

      Den fertigen Partikeleffekt einfügen 94

      Einen Collider hinzufügen und bearbeiten 96

      Kapitel 8 Die Szene beleuchten und einrichten 99

      Direkte Beleuchtung in Echtzeit (Realtime Lighting) 99

      Mit Global Illumination Atmosphäre schaffen 100

      Mit der 3-Punkt-Beleuchtung das Schiff in Szene setzen 102

      Das Führungslicht 102

      Das Fülllicht 104

      Das Streiflicht 106

      Ordnung schaffen 107

      Den Hintergrund einfügen 108

      Fliegende Sterne 110

      Den Hintergrund bewegen 112

      Kapitel 9 Das Raumschiff bewaffnen 115

      Player Controller und Rigidbody einrichten 115

      Den Laser zusammenbauen 119

      Das Aussehen festlegen 120

      Den Laser beweglich machen 124

      Für Zerstörung sorgen 126

      Den Laser als Prefab anlegen 128

      Das Raumschiff feuerbereit machen 128

      Feuer frei! 130

      Kapitel 10 Asteroiden erschaffen, vermehren und zerstören 131

      Einen Asteroiden erschaffen 132

      Asteroiden recyceln 136

      Den Asteroiden vom Himmel schießen 138

      Explosionen! 140

      Angriff der Klone 141

      Kapitel 11 Asteroidenfeld voraus! 149

      Der endlose Level 149

      Varianz in den Asteroiden bringen 150

      Den Asteroiden als Prefab anlegen 150

      Den Asteroiden verändern 151

      Ein Asteroidenfeld anlegen 153

      Einen Durchgang graben 157

      Den »Radiergummi« einrichten 158

      Kapitel 12 Feinschliff und Musik 161

      Tipps zum Ändern der Einstellungen 161

      Chaos vermeiden 161

      Werte ohne Risiko ausprobieren 161

      Spieleinstellungen aufpolieren 163

      Raumschiff 163

      Asteroid Eraser 164

      Die Asteroiden 165

      Laser 166

      Ein Spiel daraus machen 167

      Der Game Controller 167

      UI-Texte 167

      Punkte verteilen 173

      Musik 174

      Teil III: Entwickeln Sie Ihr erstes 3D-Spiel 175

      Kapitel 13 Außerirdische Melonen fangen 177

      Ein neues Projekt anlegen 178

      Asset Package importieren 179

      Das fertige Projekt ausprobieren 181

      Das Tutorialprojekt einrichten 184

      Kapitel 14 Die Spielwelt gestalten 185

      Für die richtige Stimmung sorgen 185

      Den Boden vorbereiten 187

      Das Terrain einfügen und einfärben 187

      Berge und Täler erschaffen 190

      Terrain-Einstellungen 195

      Bäume pflanzen 196

      Einen Baum vorbereiten 197

      Bäume auf das Terrain pinseln 198

      Den Boden für das Spiel markieren 201

      Kapitel 15 Einen Roboter zusammenbauen 203

      GameObject und Model 203

      Bewegung in die Sache bringen 205

      Kamera und Script 207

      Dem Roboter einen Anstrich verleihen 210

      Ein Sicherheitsnetz einrichten 211

      Kapitel 16 Ufos und Melonen 215

      Melonen züchten 215

      Die Melonen einsperren 219

      Melonen aufsammeln 221

      Melonen abliefern 224

      Das Ufo schweben lassen 227

      Kapitel 17 Dem Roboter Leben einhauchen 233

      Wie eine Animation ins Spiel kommt 233

      Animationen mischen 234

      Maskierte Animationen 235

      Den Animator Controller anlegen 237

      Den Animator Controller einstellen 241

      Abschließende Einstellungen 244

      Kapitel 18 Der Game Cycle 247

      Das User Interface 247

      Textobjekte einrichten 247

      Das Interface fertig einrichten 252

      Der Game Controller 255

      Melonen ordnen und sammeln 257

      Den Roboter einschränken 259

      Kapitel 19 Feinschliff 261

      Explodieren und Teleportieren 261

      Ein Feuerwerk aus Melonen 261

      Beam sie hoch, Robo 264

      Die Geräuschkulisse 266

      Hintergrundmusik 267

      Sprunggeräusche des Roboters 268

      Melonen vertonen 268

      Spielwerte verändern 270

      Kamera 270

      Roboter 271

      Melonen 273

      Der Rigidbody 273

      Die Schwerkraft 274

      Das Material 274

      Die Größe 275

      Menge und Höhe über dem Boden 275

      Sonstige Einstellungen 276

      Spielzeit 276

      Das Terrain ändern 276

      Position für flüchtige Melonen und Roboter 276

      Einer für alle 277

      Kapitel 20 Filmreifer Abflug 279

      Das Handwerkszeug bereitlegen 279

      Die Timeline anlegen 280

      Der Schauspiel-Roboter 281

      Ein filmreifes Ufo 281

      Film ab! 282

      Die Kameras ausrichten 283

      Objekte ein- und ausschalten 285

      Eine Vorschau erhalten 287

      Den Filmstar in Bewegung setzen 289

      Abflug! 292

      Ton ab! 293

      Das Gesamtwerk ansehen 294

      Kapitel 21 Weitere Level gestalten 295

      Den neuen Level gestalten 295

      Danke, Prefabs! 298

      Den Level komplettieren 300

      Begrenzungen setzen 300

      Game Controller und User Interface 301

      Melonen und Ufo 302

      Spielende 303

      Kapitel 22 Die Spieldatei bauen 305

      Allgemeines 305

      Die Build Settings 305

      Die Player Settings 308

      Quality Settings 309

      Stand-alone für PC, Mac und Linux 309

      Player Settings 309

      Build Settings 313

      WebGL 315

      Das Melonenspiel 315

      Player Settings 316

      Den Build starten 318

      Andere Spieldateien bauen 320

      Teil IV: Setzen Sie eigene Ideen um 321

      Kapitel 23 Ideen sind billig, Entwicklung nicht 323

      Setzen Sie sich ein realistisches Ziel 324

      Spieleentwicklung: Hobby oder Beruf? 324

      Geld regiert die Welt 324

      Teamwork 325

      Organisation 325

      Zielplattform(en) 325

      Marketing 325

      Verkaufsplattformen 326

      Die Einkaufsliste 326

      Die Zutaten besorgen 326

      Die Fertiglösung 326

      Selbst Hand anlegen 326

      Mitarbeiter rekrutieren 327

      Deine Spielidee ist zu groß! 328

      Steigende Komplexität 328

      Loslegen 330

      Den Plan anpassen 331

      Nicht vom Paretoprinzip überraschen lassen 331

      Sie schaffen es! 332

      Kapitel 24 Tutorials, Tutorials, Tutorials 333

      Tutorials auf der Unity-Homepage 333

      Projekte 335

      Programmierung 335

      Tutorials in den Weiten des Internets 336

      Links zu Tutorials 338

      Schritt für Schritt 339

      Kapitel 25 Assets für das eigene Projekt finden 341

      Was erlaubt ist und was nicht 341

      Nationales Recht und internationales Recht 342

      Deutschland 342

      Neuland 342

      Creative Commons 343

      Assets unter CC-Lizenz 343

      CC-Lizenz ist nicht gleich CC-Lizenz 343

      Eine Auswahl großzügiger Künstler 343

      Noch mehr Auswahl 344

      Der Unity Asset Store 344

      Kapitel 26 Die eigene Idee umsetzen 345

      Konzeption 345

      Die Idee entwickeln 345

      Die Übersicht behalten 345

      KISS-Prinzip 346

      Zielplattform(en) 346

      Die Asset-Liste aufstellen 346

      Prototyping 348

      Fail fast 348

      Papier-Prototyp 348

      Visual Scripting 349

      Prototyp zur technischen Machbarkeit 349

      Feedback 349

      Die richtigen Fragen stellen 350

      Feedback richtig verarbeiten 351

      Entwicklung 352

      Iterativ arbeiten 352

      Das richtige Maß an Veränderung 352

      Testen, testen, testen 353

      Der Kunde ist König 355

      Veröffentlichen 355

      Das Projekt bauen 355

      Release 356

      Datenschutz 356

      Kapitel 27 Das Unity-Universum 357

      Information und Austausch 357

      Foren 357

      Unity Answers 358

      Feedback 358

      Issue Tracker 358

      Unity Connect 358

      Unity Services 359

      Unity Ads 359

      In-App Purchasing 360

      Unity Analytics 360

      Unity Teams 361

      Unity Performance Reporting 362

      Multiplayer 362

      Ausführliche Beschreibung 363

      Kapitel 28 Unitys Kräfte entfesseln 365

      Den Editor anpassen 365

      Performance- und Grafikoptimierungen 365

      Stats und Profiler 366

      Occlusion Culling 367

      3D-Objekte optimieren 367

      LOD-Stufen 368

      Beleuchtung 369

      Renderpipelines 369

      Performance-Faustregel 369

      Werkzeuge für Debugging 370

      Schritt für Schritt arbeiten 370

      Schritt für Schritt zeichnen 370

      Schritt für Schritt abspielen 370

      Im Inspector genauer hinsehen 371

      Console Log und Editor Log 371

      Die Funktionen des Code-Editors nutzen 372

      Fenster arrangieren und feststellen 372

      Herausfinden, was verwendet wird 372

      Rendering Modes 372

      Unter die Haube schauen 373

      Auf dem neuesten Stand bleiben 373

      Teil V: Der Top-Ten-Teil 375

      Kapitel 29 Die 10+1 besten Tipps von Profi-Entwicklern 377

      Sicherheit geht vor 377

      Schritt für Schritt 377

      Richten Sie sich ein 378

      Play Mode oder kein Play Mode? 378

      Wählen Sie richtig 378

      Elementar, mein lieber Watson! 379

      Updates 380

      Von Meistern und Himmeln 380

      Balance finden 380

      Am Ball bleiben 381

      Mehr Tipps! 381

      Kapitel 30 Lösungen für die 10 häufigsten Probleme 383

      Es startet nicht! 383

      Das Problem liegt nicht in der angegebenen Zeile 385

      Das war unerwartet! 387

      Die Definition der Definition 388

      Input! 390

      Irgendetwas stimmt nicht 391

      Keine Referenz 393

      Keine Kollision 393

      Da ist der Drehwurm drin 394

      Nichts passiert! 395

      Und wenn alles nichts hilft? 396

      Stichwortverzeichnis 397

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