Description

Book Synopsis
Bunte Spiralen, Schneeflocken unter dem Mikroskop, 3D-Bilder? Mit diesem Buch lernst du, immer schönere Bilder mit dem Computer zu zeichnen. Es fängt ganz leicht an: Zuerst lässt du die Schildkröte, die deinen Pinsel hält, einfach nur über den Bildschirm laufen. Als nächstes bringst du ihr bei, ein Dreieck zu zeichnen. Wenn du ein Dreieck zeichnen kannst, kannst du auch ganz viele zeichnen, denn die Schildkröte nimmt dir die Arbeit ab. Dann kombinierst du Dreiecke zu Mosaiken und lässt Blumen und Bäume wachsen. Noch nicht genug? Zeichne 3D-Bilder und optische Täuschungen, animiere die Schildkröte, lasse sie Futter suchen oder steuere sie durch ein Labyrinth. Du hast noch mehr Ideen für eigene Bilder oder Spiele? Dieses Buch liefert dir die Python-Programmierbefehle dazu.
Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahre.


Table of Contents

Einführung 8

Hallo, zukünftige Python-Programmierer! 8

Über Schlangen und Schildkröten 8

Über dieses Buch 8

Über dich 10

Über die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden 10

Kapitel 1: Auf die Plätze … 12

Computer und Programmiersprachen 13

Python auf deinem Computer 17

Python installieren 18

Python-Symbol auf dem Bildschirm erstellen 18

Dein erstes Python-Programm 19

Python als Taschenrechner 20

Programme für die Ewigkeit 20

Programme speichern 21

Programme ausführen 22

Altes Programm laden 22

Das kannst du jetzt 23

Kapitel 2: Die Schildkröte 24

Wie Bilder auf dem Bildschirm entstehen 24

Dein erstes Schildkrötenbild 26

Schildkröte, zeige dich! 27

Lauf, Schildkröte, lauf! 27

Schildkröte, dreh dich um! 27

Die Welt wird bunt 30

Durch dick und dünn 30

Schildkrötenbilder als Programmdateien 31

Weniger Änderungen mit Variablen 32

Mach schneller, Schildkröte! 34

Flächen füllen 34

Die Schildkröte springt im Dreieck 36

Manche Kleeblätter bringen Glück 37

Das kannst du jetzt 37

Kapitel 3: Figuren stylen 38

Vom Eckigen zum Runden 39

Zeilen einsparen mit Schleifen 40

Mit for-Schleifen Dinge mehrmals tun 40

Mit while-Schleifen Dinge so lange tun, bis sich was ändert 42

Wenn-dann-sonst 43

Wo ist die Schildkröte? 43

Die Schildkröte kehrt um … 46

… und läuft zurück 46

Noch mehr Zeilen sparen mit Funktionen 47

Funktionen variabel machen 49

Viele Vielecke 51

Von Vielecken zu Vieleckblumen 53

Mandalas als Ausmalbilder 55

Figuren ausdrucken 56

Zufallsbilder 57

Figuren zufällig erscheinen lassen … 57

… und zufällig färben 58

Das kannst du jetzt 60

Kapitel 4: Sterne und mehr 61

Sterne in Flaggen 62

Sterne mit fünf Zacken 62

Noch mehr Zacken 66

Gitternetzsterne 68

Listen führen, um sich Dinge zu merken 69

Weniger Gitter im Netz 73

Noch mehr Gitternetzfiguren: Die Kardioide 76

Von Sternen zu Spiralnebeln 79

Das kannst du jetzt 84

Kapitel 5: Schachtelfiguren 85

Schachtelquadrat 86

Schachbrettvariationen 89

Dreiecksgeschichten 91

Bäume und Wälder 95

Es schneit 97

Chinesische Drachen 102

Fliegende Teppiche 106

Das kannst du jetzt 109

Kapitel 6: Das Spiel »Snake« 110

Von Schildkröten zu Schlangen 110

Die Spielregeln 111

Das Design des Spiels 112

Es kommt Bewegung in die Schlange 113

Bewegung macht hungrig: Die Schlange sucht Futter 116

Fressen macht groß und stark: Die Schlange wächst 121

Zu viel Fressen ist ungesund: Die Schlange stirbt 124

Ideen für Erweiterungen 127

Mehr Tempo 127

Highscore 127

Durch die Wand gehen 128

Das kannst du jetzt 129

Kapitel 7: Das Misthaufen- Spiel 130

Phase 1: Das Design des Spiels 131

Initialisierung von Spielfeld und Stift 131

Misthaufen erzeugen und auf dem Spielfeld verteilen 132

Misthaufen mit Abstand 134

Phase 2: Das Spiel 137

Der Stift wird aktiv 138

Ab durch die Haufen 141

Auweia, die Linie wird berührt 144

Ideen für Erweiterungen 147

Rückwärtsgang verboten 148

Game-Over-Anzeige 148

Gewonnen-Anzeige 149

Freeze 149

Das kannst du jetzt 150

Kapitel 8: Das Parkour-Spiel 151

Das Design des Spiels 152

Die Parkour-Strecke 154

Eine Fliese wird verlegt 154

Fliesen durch Pfeiltasten aneinanderreihen 155

Die Schildkröte wird aktiv 157

Die Navigation durch den Parkour 158

Auf »Los!« geht‘s los 159

Baustopp während des Rennens 161

Stupse die Schildkröte an 162

Berührungen spüren und rot werden 162

Punkte sammeln und anzeigen 163

Parkour-Strecken von der Stange 165

Eine Parkour-Strecke speichern 165

Eine gespeicherte Parkour-Strecke laden 168

Ideen für Erweiterungen 171

Spielhilfe 171

Spielfeldränder beachten 171

Aktuelle Größe des Spielfensters berücksichtigen 172

Das kannst du jetzt 172

Kapitel 9: Experimente in 3D 173

Tunnelbilder 174

Fluchtpunkt-Perspektive 175

Jetzt wird es krumm 175

Körper zusammensetzen 178

Muscheln, Meer und mehr 183

Schnecken und Muscheln 183

Schwimmringe 185

Bälle und Buddelförmchen 186

Optische Täuschungen 189

Linien strecken und stauchen 189

Drehende Scheiben und pochende Herzen 193

Springende Bälle 196

Das kannst du jetzt 198

Wichtige Befehle 200

Zum Wiederfinden 218

Über die Autorinnen 222

Programmieren und zeichnen mit Python für Dummies

    Product form

    £999.99

    Includes FREE delivery

    A Paperback / softback by Claudia Ermel, Olga Runge

    Out of stock

      Trusted by thousands of customers. See 2,385+ Customer Reviews

      View other formats and editions of Programmieren und zeichnen mit Python für Dummies by Claudia Ermel

      Publisher: Wiley-VCH Verlag GmbH
      Publication Date: 30/11/2022
      ISBN13: 9783527719952, 978-3527719952
      ISBN10: 3527719954

      Description

      Book Synopsis
      Bunte Spiralen, Schneeflocken unter dem Mikroskop, 3D-Bilder? Mit diesem Buch lernst du, immer schönere Bilder mit dem Computer zu zeichnen. Es fängt ganz leicht an: Zuerst lässt du die Schildkröte, die deinen Pinsel hält, einfach nur über den Bildschirm laufen. Als nächstes bringst du ihr bei, ein Dreieck zu zeichnen. Wenn du ein Dreieck zeichnen kannst, kannst du auch ganz viele zeichnen, denn die Schildkröte nimmt dir die Arbeit ab. Dann kombinierst du Dreiecke zu Mosaiken und lässt Blumen und Bäume wachsen. Noch nicht genug? Zeichne 3D-Bilder und optische Täuschungen, animiere die Schildkröte, lasse sie Futter suchen oder steuere sie durch ein Labyrinth. Du hast noch mehr Ideen für eigene Bilder oder Spiele? Dieses Buch liefert dir die Python-Programmierbefehle dazu.
      Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahre.


      Table of Contents

      Einführung 8

      Hallo, zukünftige Python-Programmierer! 8

      Über Schlangen und Schildkröten 8

      Über dieses Buch 8

      Über dich 10

      Über die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden 10

      Kapitel 1: Auf die Plätze … 12

      Computer und Programmiersprachen 13

      Python auf deinem Computer 17

      Python installieren 18

      Python-Symbol auf dem Bildschirm erstellen 18

      Dein erstes Python-Programm 19

      Python als Taschenrechner 20

      Programme für die Ewigkeit 20

      Programme speichern 21

      Programme ausführen 22

      Altes Programm laden 22

      Das kannst du jetzt 23

      Kapitel 2: Die Schildkröte 24

      Wie Bilder auf dem Bildschirm entstehen 24

      Dein erstes Schildkrötenbild 26

      Schildkröte, zeige dich! 27

      Lauf, Schildkröte, lauf! 27

      Schildkröte, dreh dich um! 27

      Die Welt wird bunt 30

      Durch dick und dünn 30

      Schildkrötenbilder als Programmdateien 31

      Weniger Änderungen mit Variablen 32

      Mach schneller, Schildkröte! 34

      Flächen füllen 34

      Die Schildkröte springt im Dreieck 36

      Manche Kleeblätter bringen Glück 37

      Das kannst du jetzt 37

      Kapitel 3: Figuren stylen 38

      Vom Eckigen zum Runden 39

      Zeilen einsparen mit Schleifen 40

      Mit for-Schleifen Dinge mehrmals tun 40

      Mit while-Schleifen Dinge so lange tun, bis sich was ändert 42

      Wenn-dann-sonst 43

      Wo ist die Schildkröte? 43

      Die Schildkröte kehrt um … 46

      … und läuft zurück 46

      Noch mehr Zeilen sparen mit Funktionen 47

      Funktionen variabel machen 49

      Viele Vielecke 51

      Von Vielecken zu Vieleckblumen 53

      Mandalas als Ausmalbilder 55

      Figuren ausdrucken 56

      Zufallsbilder 57

      Figuren zufällig erscheinen lassen … 57

      … und zufällig färben 58

      Das kannst du jetzt 60

      Kapitel 4: Sterne und mehr 61

      Sterne in Flaggen 62

      Sterne mit fünf Zacken 62

      Noch mehr Zacken 66

      Gitternetzsterne 68

      Listen führen, um sich Dinge zu merken 69

      Weniger Gitter im Netz 73

      Noch mehr Gitternetzfiguren: Die Kardioide 76

      Von Sternen zu Spiralnebeln 79

      Das kannst du jetzt 84

      Kapitel 5: Schachtelfiguren 85

      Schachtelquadrat 86

      Schachbrettvariationen 89

      Dreiecksgeschichten 91

      Bäume und Wälder 95

      Es schneit 97

      Chinesische Drachen 102

      Fliegende Teppiche 106

      Das kannst du jetzt 109

      Kapitel 6: Das Spiel »Snake« 110

      Von Schildkröten zu Schlangen 110

      Die Spielregeln 111

      Das Design des Spiels 112

      Es kommt Bewegung in die Schlange 113

      Bewegung macht hungrig: Die Schlange sucht Futter 116

      Fressen macht groß und stark: Die Schlange wächst 121

      Zu viel Fressen ist ungesund: Die Schlange stirbt 124

      Ideen für Erweiterungen 127

      Mehr Tempo 127

      Highscore 127

      Durch die Wand gehen 128

      Das kannst du jetzt 129

      Kapitel 7: Das Misthaufen- Spiel 130

      Phase 1: Das Design des Spiels 131

      Initialisierung von Spielfeld und Stift 131

      Misthaufen erzeugen und auf dem Spielfeld verteilen 132

      Misthaufen mit Abstand 134

      Phase 2: Das Spiel 137

      Der Stift wird aktiv 138

      Ab durch die Haufen 141

      Auweia, die Linie wird berührt 144

      Ideen für Erweiterungen 147

      Rückwärtsgang verboten 148

      Game-Over-Anzeige 148

      Gewonnen-Anzeige 149

      Freeze 149

      Das kannst du jetzt 150

      Kapitel 8: Das Parkour-Spiel 151

      Das Design des Spiels 152

      Die Parkour-Strecke 154

      Eine Fliese wird verlegt 154

      Fliesen durch Pfeiltasten aneinanderreihen 155

      Die Schildkröte wird aktiv 157

      Die Navigation durch den Parkour 158

      Auf »Los!« geht‘s los 159

      Baustopp während des Rennens 161

      Stupse die Schildkröte an 162

      Berührungen spüren und rot werden 162

      Punkte sammeln und anzeigen 163

      Parkour-Strecken von der Stange 165

      Eine Parkour-Strecke speichern 165

      Eine gespeicherte Parkour-Strecke laden 168

      Ideen für Erweiterungen 171

      Spielhilfe 171

      Spielfeldränder beachten 171

      Aktuelle Größe des Spielfensters berücksichtigen 172

      Das kannst du jetzt 172

      Kapitel 9: Experimente in 3D 173

      Tunnelbilder 174

      Fluchtpunkt-Perspektive 175

      Jetzt wird es krumm 175

      Körper zusammensetzen 178

      Muscheln, Meer und mehr 183

      Schnecken und Muscheln 183

      Schwimmringe 185

      Bälle und Buddelförmchen 186

      Optische Täuschungen 189

      Linien strecken und stauchen 189

      Drehende Scheiben und pochende Herzen 193

      Springende Bälle 196

      Das kannst du jetzt 198

      Wichtige Befehle 200

      Zum Wiederfinden 218

      Über die Autorinnen 222

      Recently viewed products

      © 2026 Book Curl

        • American Express
        • Apple Pay
        • Diners Club
        • Discover
        • Google Pay
        • Maestro
        • Mastercard
        • PayPal
        • Shop Pay
        • Union Pay
        • Visa

        Login

        Forgot your password?

        Don't have an account yet?
        Create account