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Book Synopsis

Ce livre aborde la réalité virtuelle pour l'apprentissage médiatisé du français ou de l'allemand langue étrangère. L'étude analyse comment l'immersion et l'interaction en réalité virtuelle peuvent faire émerger un sentiment de présence dans l'environnement virtuel et ainsi contribuer à contextualiser la situation d'apprentissage.

Une centaine de lycéens français et allemands ont expérimenté trois environnements virtuels, développés par le projet européen Environnement Virtuel pour l''Enseignement Immersif des Langues étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur (EVEIL-3D). À l'issue d''un jeu sérieux immersif en langue cible, les élèves ont témoigné de leur expérience. L'analyse de ce corpus souligne la subjectivité de l'expérience en réalité virtuelle. En étudiant la production en langue cible, les stratégies d'usage de la langue, l'interactivité, l'engagement corporel et l'accompagnement de l'apprenant pendant l'immersion, la recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d'apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques.

La réalité virtuelle pour l'apprentissage des

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    A Paperback / softback by Demeter Michael Ikonomu, Ernst Kretschmer, Gérald Schlemminger

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      Publisher: Peter Lang AG, Internationaler Verlag der Wissenschaften
      Publication Date: 14/08/2017
      ISBN13: 9783034328203, 978-3034328203
      ISBN10: 3034328206

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      Book Synopsis

      Ce livre aborde la réalité virtuelle pour l'apprentissage médiatisé du français ou de l'allemand langue étrangère. L'étude analyse comment l'immersion et l'interaction en réalité virtuelle peuvent faire émerger un sentiment de présence dans l'environnement virtuel et ainsi contribuer à contextualiser la situation d'apprentissage.

      Une centaine de lycéens français et allemands ont expérimenté trois environnements virtuels, développés par le projet européen Environnement Virtuel pour l''Enseignement Immersif des Langues étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur (EVEIL-3D). À l'issue d''un jeu sérieux immersif en langue cible, les élèves ont témoigné de leur expérience. L'analyse de ce corpus souligne la subjectivité de l'expérience en réalité virtuelle. En étudiant la production en langue cible, les stratégies d'usage de la langue, l'interactivité, l'engagement corporel et l'accompagnement de l'apprenant pendant l'immersion, la recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d'apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques.

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