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Los Esports ?deportes electrónicos? han irrumpido con fuerza en la escena de los medios de comunicación y también en el mundo deportivo, favoreciendo así el desarrollo de un sector que se encuentra en continuo crecimiento.
El interés por el estudio académico de los Esports se debe fundamentalmente a que los mismos plantean una doble naturaleza mediática, a medio camino entre el fenómeno social y el espectáculo deportivo, lo que supone un tratamiento informativo con distintos grados de especialización.
Esports. Comunidad, broadcasters y desarrollo de negocio aborda la situación de esta industria cultural a través de entrevistas en profundidad a los diferentes agentes dinamizadores de este sector. Desde representantes de las grandes empresas editoras o publishers, pasando por jugadores o gamers, operadores de difusión o broadcasters, proveedores de plataformas de infraestructuras, creadores de contenido, directivos de clubes, agentes y organizadores de eventos.
Un libro que perm

Esports. Comunidad broadcasters y desarrollo de negocio

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Los Esports ?deportes electrónicos? han irrumpido con fuerza en la escena de los medios de comunicación y también en el... Read more

    Publisher:
    Publication Date: //
    ISBN13: 9788417600808, 978-8417600808
    ISBN10: 8417600809

    Description

    Los Esports ?deportes electrónicos? han irrumpido con fuerza en la escena de los medios de comunicación y también en el mundo deportivo, favoreciendo así el desarrollo de un sector que se encuentra en continuo crecimiento.
    El interés por el estudio académico de los Esports se debe fundamentalmente a que los mismos plantean una doble naturaleza mediática, a medio camino entre el fenómeno social y el espectáculo deportivo, lo que supone un tratamiento informativo con distintos grados de especialización.
    Esports. Comunidad, broadcasters y desarrollo de negocio aborda la situación de esta industria cultural a través de entrevistas en profundidad a los diferentes agentes dinamizadores de este sector. Desde representantes de las grandes empresas editoras o publishers, pasando por jugadores o gamers, operadores de difusión o broadcasters, proveedores de plataformas de infraestructuras, creadores de contenido, directivos de clubes, agentes y organizadores de eventos.
    Un libro que perm

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