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Book Synopsis
Este libro analiza el proceso de recepción del cine y el modo en que la subjetividad y los afectos del espectador son tratados o programados en las películas. El lector tiene en estas páginas una investigación minuciosa, en la que a partir de las teorías de la enunciación cinematográfica se examinan las maneras en que el cine interpela a su espectador en tanto sujeto, o en que condiciona a su público para identificarse a través de las posiciones de subjetividad construidas por la película. En una segunda parte, se abordan los nuevos medios, especialmente los de naturaleza digital, a la vez que se estudian las críticas y las revisiones a que han sido sometidas las teorías mencionadas desde la década de 1990.
En este punto, la inserción subjetiva del espectador (aquí llamado interactor) y los nuevos regimenes de subjetividad de los hipermedia, del videojuego, los espacios comunitarios y la realidad virtual reubican al sujeto de la figuración y hacen necesario el estudio de los efectos

El sujeto en la pantalla

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    By Ofelia Castillo

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      Publisher: GEDISA
      Publication Date: Publication Date: 9/1/2009
      ISBN13: 9788497841931, 978-8497841931
      ISBN10: 849784193X

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      Book Synopsis
      Este libro analiza el proceso de recepción del cine y el modo en que la subjetividad y los afectos del espectador son tratados o programados en las películas. El lector tiene en estas páginas una investigación minuciosa, en la que a partir de las teorías de la enunciación cinematográfica se examinan las maneras en que el cine interpela a su espectador en tanto sujeto, o en que condiciona a su público para identificarse a través de las posiciones de subjetividad construidas por la película. En una segunda parte, se abordan los nuevos medios, especialmente los de naturaleza digital, a la vez que se estudian las críticas y las revisiones a que han sido sometidas las teorías mencionadas desde la década de 1990.
      En este punto, la inserción subjetiva del espectador (aquí llamado interactor) y los nuevos regimenes de subjetividad de los hipermedia, del videojuego, los espacios comunitarios y la realidad virtual reubican al sujeto de la figuración y hacen necesario el estudio de los efectos

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